Longe dos modismos permanentes as novas tecnologias são por força da logica comercial e das comodidades que oferta sendo incorporadas em nossas rotinas, afinal se não representam ganho as tecnologias são abandonadas. Nesse momento, no espelho digital do mundo real em que o metaverso se tornou, existe espaço para a revolução do aprendizado, mas para quem e de que forma? Algumas escolas e universidades decidem se transformar em "metaversidades e metaescolas" para atrair estudantes que serão os profissionais do futuro.
Ainda que presente na maioria dos telejornais e discussões de família e amigos, falar sobre o metaverso ainda é algo muito distante para a maioria das pessoas, pois enquanto faltam professores com uma remuneração justa e adequada algumas instituições dão mostras do tamanho da desigualdade ao incorporarem novas tecnologias como o metaverso.
Há muitas pessoas que, admirando os desenvolvimentos e avanços deste mundo paralelo, não os entendem muito bem, seja na sua complexidade ou nos seus riscos. Neal Stephenson publicou em 1992 o romance de ficção científica Snow Crash, no qual o termo "metaverso" é citado pela primeira vez. Para nos situarmos, isso ocorreu apenas três anos depois que Tim Berners-Lee apresentou um software baseado em protocolos que permitiam que as informações fossem visualizadas a partir de qualquer nó da rede através de hipertexto conhecido como HTML, o que só acentua a importância de líderes apontarem para discussões que efetivamente ajudem a construir o futuro no lugar de procurar fantasmas.
Em outubro de 2017 quase ninguém falava sobre o metaverso ou sabia o que era. Mas Shafi Ahmed, um cirurgião colorretal do Royal London Hospital, pertencente ao British Barts Health NHS Trust, então o usou pela primeira vez de sua sala de cirurgia, criando seu próprio avatar para se juntar a cirurgiões de Londres, Índia e Estados Unidos com a ajuda de software que lhes permitiu interagir no mundo virtual, em três continentes e três fusos horários. simultaneamente. Ahmed e seus colegas compartilharam tomografias, raios-X e modelos 3D para analisar seu paciente durante uma cirurgia ao vivo.
Essa transição pioneira do real para o mundo virtual ocorreu alguns anos antes do metaverso e suas possibilidades se tornarem uma coisa cotidiana em nossas vidas, empregos, negócios e, como veremos agora, em nossa formação e na carreira universitária, experiência relatada no jornal Expansion.
O exemplo pioneiro de Ahmed está começando a ocorrer em algumas escolas médicas, que usam metaverso para treinar futuros médicos. E em outras faculdades, em diferentes disciplinas. Há aqueles que já falam de metaversidades e campi gêmeos digitais em que as instituições acadêmicas querem mudar os modelos de aprendizagem para capturar os profissionais do futuro.
Tudo isso é real, mas ocorre em locais distintos em ritmos distintos e que deve se consolidar no médio prazo, afinal de qual metaverso estaremos falando? Certamente algo distante daqueilo que o Face (Meta) de Zuckerberg vem propondo. Cada vez mais empresas e start-ups estão se movendo através do metaverso e tentando satisfazer a necessidade de profissionais adaptados a esse novo espaço e aos novos negócios que são desenvolvidos nele.
Aos olhos de investidores mais atento, o metaverso é um conceito ainda em construção. Empresas como a Roblox, do setor educacional que desenvolve videogames que ensinam robótica, exploração espacial, engenharia, ciência da computação e ciências biomédicas, certamente ampliarão seu espaço, pois sabem capturar crianças e adolescentes em 5 ou 10 anos, como já o fez o Instagram e como vem fazendo o TikTok.
Sim o futuro das novas escolas e universidades terá uma presença cada vez maior das grandes empresas de tecnologia, ou alguém ainda não percebeu que nesse momento o Google é a maior empresa do setor de educação no mundo? Basta ver a presença dele nas nossas instituições de ensino, na lógica de aculturamento de celebrar convênios disponibilizando gratuitamente ferramentas pra mais tarde cobrar pela melhoria delas, seguindo a velha escola Microsoft.
A maior empresa de educação do mundo não tem professores, não tem salas de aula (só salas digitais), não fabrica um só móvel escolar, afinal cada um vai assistir as aulas no lugar onde entender ser mais confortável, seja em casa, em sala ou no seu deslocamento, o Google oferta ferramentas para o aprendizado permanente por 24 horas nos sete dias da semana, e logo ele será sim um grande player no metaverso.
Por hora, crianças e jovens adultos são as populações dominantes nos metaversos conhecidos, que são encontrados no setor de jogos. Cerca de metade dos jogadores roblox têm menos de 13 anos e 66% têm menos de 16 anos. Em comparação com as gerações anteriores, essa demografia é mais baseada em experiência e vê oportunidades de aprendizagem interessantes e emocionantes no metaverso, e precisamente as universidades estão usando-a para atrair os jovens que podem ser os profissionais do futuro. Algumas universidades acreditam que a meversidade ajudará a atrair estudantes atraídos pela experiência única proporcionada por tecnologias metaversas, como realidade virtual.
A Meta(Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger) pretende destinar US$ 150 milhões para seu projeto Meta Immersive Learning, em colaboração com a VictoryXR, uma empresa de realidade virtual com sede em Iowa. Juntas, elas estão criando 10 metaversidades com campi digitais associados a universidades reais. A VictoryXR diz que planeja construir cem campi gêmeos digitais até 2023.
Instituições como a Universidade Estadual do Novo México, que faz parte deste projeto, quer oferecer diplomas em que os alunos possam receber todas as suas aulas em realidade virtual a partir de 2027, aproveitando uma metaversidade como o ensino visual 3D, interatividade mais realista e acesso mais fácil para os alunos que estão à distância.
Na realidade, as metaversidades são plataformas imersivas de realidade virtual em que professores e alunos remotos usam fones de ouvido de realidade virtual e se encontram sincronizadamente como fariam em um campus físico.
Assim, nas salas de aula de uma metaversidade, os alunos podem história participando da segunda guerra mundial por projeções em parecerias com os maiores estúdios de cinema que estão passando em seus óculos.
Uma das vantagens atribuídas a esse novo modelo de aprendizagem é a melhoria do desempenho dos alunos. A metaversidade oferece a oportunidade de "aprender fazendo", e a imersão em jogos pode aumentar a participação em atividades de aprendizagem, bem como satisfação, engajamento e realização dos alunos em comparação com os formatos tradicionais.
Ao mesmo tempo, as metaversidades facilitam a inserção de recursos educacionais, ajudando a lidar com as restrições orçamentárias. Por exemplo, a Universidade Fisk (Tennessee), decidiu usar as vantagens do metaverso para economizar custos em sua faculdade de medicina, e usa cadáveres de realidade virtual para suas práticas de Anatomia, que são uma alternativa mais acessível.
No laboratório de realidade virtual você pode tirar um coração humano da cavidade torácica de um cadáver, e isso cria a sensação de sentir o peso do coração nas mãos dos alunos que podem examiná-lo. É possível comparar diferentes órgãos para entender os resultados das decisões de saúde que os seres humanos tomaram quando estavam vivos, e permite uma participação diferente no diagnóstico correto.
Construir e lançar "metaversidades" envolve mudanças drásticas na abordagem de ensino e aprendizagem que modificam os processos de avaliação e monitoramento, pois embora o metaverso forneça uma alternativa de aprendizagem acessível, as universidades devem levar em conta o custo do licenciamento de conteúdo de realidade virtual, a construção de campi gêmeos digitais, as taxas anuais de assinatura cobradas por empresas como a VictoryXR e outros investimentos. Sem esquecer o tempo e os recursos para treinar os professores que ministrarão cursos no metaverso. Ou seja os novos fornecedores que devem lideram a nova educação, hoje não fazem parte dela, seguindo a lógica da dinâmica do capitalismo, que se reinventa permanentemente, lembro que Marx tentou sintetizar, no manifesto comunista, as intensas transformações pela qual a sociedade passava por ocasião da desagregação da sociedade feudal e concomitante estruturação do sistema capitalista, usou uma expressão que ficaria famosa como título de um best seller dos anos 90. Era tamanha a transformação das forças produtivas que Marx se referiu a este momento como um processo em que tudo que é sólido desmancha no ar. Já no século 20, o economista Schumpeter ensinava que a introdução das inovações tecnológicas na esfera produtiva, visando a apropriação de lucros extraordinários, era a base do dinamismo econômico numa economia capitalista, naquilo que denominada de destruição criativa. O metaverso faz parte dessa lógica da destruição criativa, que vai mudar o lugar da sala de aula e do trabalho pra ambientes impensáveis, redefinindo não só o posicionamento dos players da educação como de toda a cadeia de fornecedores. Saem as carteiras e entram os Óculos Quest 2.
Você tem que levar em conta a privacidade dos dados e certos problemas de segurança. Os modelos de negócios das empresas que desenvolvem tecnologias para o metaverso baseiam-se na coleta de dados pessoais dos usuários. Aqueles que usam os equipamentos de realidade virtual da Meta devem ter contas no Facebook, e esses dispositivos podem coletar dados pessoais e sensíveis, como localização dos alunos, características físicas ou movimentos e gravações de voz. Uma série de dados do usuário também podem ser coletados, como frequência cardíaca, tamanho da pupila, abertura dos olhos e até mesmo pistas de certas emoções, protegidos pela Lei Geral de Proteção de Dados.
Novas salas de aula, novas aulas, novos professores presentes em velhos desafios.