Você sabe o que é o Direito dos Gamers e como funciona?
O Direito Gamer, compreende um segmento de atuação do Direito que visa a proteção de players de jogos eletrônicos e demais pessoas envolvidas como times, organizações de eventos desportivos e ligas. Isso porque, para além do players e pró-player existem muito mais pessoas que fazem uso de um programa de computador que roda o jogo eletrônico.
Em uma retomada histórica, foi tão somente a partir de uma infraestrutura de internet, fabricação de hardware e telecomunicações, que tivemos alcance de um ambiente de negócios com uso de plataformas, sistemas, aplicativos, dispositivos e outras tecnologias da informação para a realizaçao das atividades que compõem os processos de negócio.
Esse cenário da economia digital contrasta e muito com o modelo de negócios tradicional. Atualmente, temos que o mercado da economia digitalizada tem apresentado uma diversificação de linhas de investimento como o metaverso, a internet das coisas, a indústria 4.0, a realidade aumentada, o armazenamento em nuvem, o big data, inteligência artificial (I.A), NFT e, principalmente a indústria do entretenimento digital, na qual os jogos eletrônicos estão incluídos.
Mais de um estudo sobre o mercado gamer já aponta que a indústria dos jogos eletrônicos excede US$ 300.000.000.000,00 (trezentos bilhões de dólares) por ano, movimentando mais do que o mercado de filmes e música juntos. Além disso, estima-se que sejam mais de 2 (dois) bilhões de jogadores no mundo e os limites desse crescimento permanecem desconhecidos.
Assim sendo, no cenário do games do Brasil, de um modo geral, os players possuem diferentes direitos previstos no próprio CDC e no caso de banimento permanente do jogo, é possível argumentar se, de fato, houve algum tipo de penalidade excessiva exercida pela fornecedora do jogo. Por outro lado, é preciso reconhecer que boa parte dos players simplesmente ignora, ou não concede a devida atenção ao termos e regras de uso dos jogos eletrônicos.
De igual modo, também há que se ter cautela quanto a organização de eventos e a transparência de alguns dados para o público, assim como identificações específicas em ingressos e trâmites necessários em meios virtuais, ou presenciais.
No cenário dos jogos eletrônicos, a Desenvolvedora ou Publisher que administra o game, regula as condições e regras específicas e define todos os documentos obrigatórios que serão apresentados, o que configura um contrato de adesão, previsto no Art. 423 do Código Civil e no Art. 54 do CDC. Isso porque os contratos de adesão são impostos de forma unilateral, assim como tem sido praticado pelas organizadoras de eventos desportivos com relação aos times e players que sequer tem condições de discutir tais termos.
Nesse sentido, existe um outro ponto de análise igualmente importante, que a depender da ótica pode configurar a relação juridica entre players e Desenvolvedoras, ora como relação de consumo, ora como relação jurídica cívil. Na prática, Desenvolvedoras e Publishers, especialmente as maiores, tendem a reconhecer como uma simples relação jurídica civil, e, portanto, sem a incidência do CDC.
Para tanto, é preciso apresentá-los uma breve análise acerca das teorias previstas na doutrina e jurisprudência acerca do Direito do Consumidor, e mais especificamente da figura do consumidor prevista no Art. 2º do CDC, afim de que se possa reequilibrar as partes no cenário dos GAMERS a dizer: 1) Teoria Finalista Pura, 2) Teoria Maximalista, 3) Teoria Finalista Mitigada.
A Teoria Finalista Pura entende que o destinatário final é o que utiliza o bem como consumidor final. Ou seja, o consumidor final usa e goza do bem para si, sem contudo, reinserir no mercado para auferir lucro. Apesar de ser interessante sua perspectiva, ela tem pouco efeito prática na realidade jurídica brasileira.
A Teoria Maximalista, por outro lado, inova ao reconhecer que independente da destinação econômica, o destinatário final é aquele que adquire o produto para uso próprio, seja ele uma pessoa física ou jurídica. Nesse sentido, pouco importa se a empresa que adquire um bem e reinsere ele em seus meios de produção, pois continua sendo o destinatário final.
Por fim, a Teoria Finalista Mitigada, por seu turno, é uma das mais importantes para o cenário dos esports. A Teoria reconhece que ainda que o time não seja destinatário final do produto ou serviço prestado, caso apresente uma situação de hipossuficiência ou vulnerabilidade, podera ser considerado consumidor e a situação fática passível de aplicação do CDC. Isso fica mais evidente quando se verifica as jurisprudências, como os acordãos a seguir:
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EMENTA: A teoria finalista aprofundada ou mitigada amplia o conceito de consumidor, incluindo todo aquele que possua vulnerabilidade em face do fornecedor. Decorre da mitigação dos rigores da teoria finalista para autorizar a incidência do CDC nas hipóteses em que a parte, pessoa física ou jurídica, embora não seja tecnicamente a destinatária final do produto ou serviço, se apresenta em situação de vulnerabilidade. (...). 2. Ao adquirir veículo novo 'zero quilômetro' , o adquirente cria a justa expectativa sobre a fruição regular do bem, pois é aguardada a atuação pautada na boa-fé, que estabelece deveres entre fornecedor e consumidor a fim de que o contrato de compra e venda de um produto durável seja legitimamente adimplido com a entrega de um produto de razoável qualidade. (...). 4. Comprovada a existência de vício no produto adquirido pelo consumidor, não tendo, para tanto, concorrido qualquer 60 utilização indevida do automóvel, deve o conserto ser coberto pela garantia (grifos do autor) (BRASIL. Tribunal de Justiça do Distrito Federal e dos Territórios – TJDFT. Acórdão n.1188548, 07104893320178070020, Relator: Maria de Lourdes Abreu, 3ª Turma Cível, DJ 25/07/2019. DP 02/08/2019. Disponível em:< https://www.tjdft.jus.br/consultas/jurisprudencia/jurisprudencia-emtemas/cdc-na-visao-do-tjdft-1/def...).
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EMENTA: (...) O acórdão recorrido não destoa da Jurisprudência do Superior Tribunal de Justiça, que tem mitigado a aplicação da teoria finalista nos casos em que a pessoa física ou jurídica, embora não se enquadre na categoria de destinatário final do produto, se apresenta em estado de vulnerabilidade ou hipossuficiência, autorizando assim a aplicação do Código de Defesa do Consumidor (grifos do autor) (BRASIL. Superior Tribunal de Justiça - STJ. AgInt no AREsp 1454583/PE, Rel. Ministro LUIS FELIPE SALOMÃO, QUARTA TURMA, julgado em 27/08/2019, DJe 02/09/2019. Disponível em: < https://www.tjdft.jus.br/consultas/jurisprudencia/jurisprudencia-em-temas/cdcna-visao-do-tjdft-1/def...).
Assim sendo, eventuais consumidores de games que se enquadrem na categoria de destinatário final do produto, principalmente quando apresentem algum tipo de vulnerabilidade técnica, econômica e jurídica; podem receber a proteção do CDC por estarem enquadrados na figura de consumidor do art. 2º do CDC através da Teoria Finalista Mitigada.
Em resumo, com isso, é possível alcançar ter a compreensão de que ainda que exista resistência por parte de Desenvolvedoras e Publishers em reconhecer a relação de consumo com os players, existem possibilidades através das teorias consumeristas de isso ocorrer, principalmente, em se tratando de times com vulnerabilidade técnica, econômica e jurídica.