E-sports: a ausência de regulamentação específica

Resumo:


  • Os e-Sports são uma modalidade esportiva em crescimento, envolvendo competições de videogames em nível profissional ou não, atraindo milhares de espectadores e gerando prêmios vultuosos.

  • A regulamentação dos e-Sports é essencial para proteger os jogadores, tanto profissionais quanto amadores, contra abusos e irregularidades, garantindo direitos trabalhistas e estabelecendo normas claras para a prática da modalidade.

  • No Brasil, apesar do grande público e número de jogadores de e-Sports, a ausência de leis específicas e a falta de reconhecimento como esporte geram desafios, sendo necessária uma regulamentação adequada para garantir a sustentabilidade e integridade desse setor em rápido crescimento.

Resumo criado por JUSTICIA, o assistente de inteligência artificial do Jus.

RESUMO

Introdução: O presente trabalho de conclusão de curso abordou uma análise aprofundada do e-Sports, também conhecido como esporte eletrônico, destacando os aspectos de grande importância e a ausência de regulamentação específica. Objetivo: Apresentar uma trajetória completa subjacente aos e-Sports, juntamente com sua definição e tratamento legal globalmente. Isso abrange diversas nações asiáticas e americanas, destacando a situação vigente no país atualmente; analisar a necessidade de regulamentação do e-Sports em seus aspectos jurídicos no Brasil, validando o mesmo como uma modalidade de esporte e seus respectivos jogadores como profissionais com base no regimento da Lei 9.615 de 24 de março de 1998. Métodos: A pesquisa foi realizada por método bibliográfico através de artigos científicos, livros, revistas especializadas em esportes e no meio jurídico, jurisprudências, e também em projeto de leis referentes ao tema e-Sports. Resultados: Este estudo permitiu concluir a extrema importância da regulamentação de jogos eletrônicos como uma modalidade esportiva, pois, com à proporção que o mesmo vem tomando atingindo milhares de espectadores e o não acompanhamento jurídico sob o crescimento da modalidade elenca problemas relacionados aos contratos especiais trabalhistas, patrocinadores, vínculos empregatícios, direito de imagem dentre outros impasses, todos podendo ser sanados com a regularização da modalidade pela CLT (Consolidação das Leis Trabalhistas).Conclusão: A regulamentação dos e-Sports é uma necessidade crescente para garantir a sustentabilidade e a integridade desse setor em rápido crescimento. Embora desafios existam, a colaboração e o engajamento de todas as partes interessadas podem levar a regulamentações eficazes que beneficiem a comunidade de e-Sports como um todo. O futuro dos e-Sports depende, em grande medida, da capacidade de criar um ambiente sólido e adaptável que proteja os interesses de todos envolvidos.

Palavras-chave: e-Sports, regulamentação, trajetória.

ABSTRACT

Introduction: The present course conclusion paper addressed an in-depth analysis of e-Sports, also known as electronic sports, highlighting the aspects of great importance and the absence of specific regulation. Goals: Present a complete trajectory underlying eSports, along with its definition and legal treatment globally. This covers several Asian and American nations, highlighting the current situation in the country today; to analyze the need for regulation of e-Sports in its legal aspects in Brazil, validating it as a sport modality and its respective players as professionals based on the rules of Law 9,615 of March 24, 1998. Methods: The research was carried out by bibliographic method through scientific articles, books, magazines specialized in sports and in the legal environment, jurisprudence, and also in draft laws related to the theme e-Sports. Results: This study allowed us to conclude the extreme importance of the regulation of electronic games as a sports modality, because, with the proportion that it has been taking reaching thousands of spectators and the non-legal monitoring under the growth of the modality lists problems related to special labor contracts, sponsors, employment ties, image rights among other impasses, all of which can be remedied with the regularization of the modality by the CLT (Consolidation of Labor Laws).Conclusion: The regulation of eSports is a growing need to ensure the sustainability and integrity of this rapidly growing sector. While challenges exist, collaboration and engagement from all stakeholders can lead to effective regulations that benefit the eSports community as a whole. The future of eSports depends heavily on the ability to create a solid and adaptable environment that protects the interests of everyone involved.

Keywords: e-Sports, regulation, trajectory.

INTRODUÇÃO

A sociedade moderna vive um momento em que diversas atividades, que antes eram praticadas como hobby (esportes, jogos, cozinha, etc.), passam a ser uma opção de atividade profissional. Dentre elas, destacam-se os jogos de videogame que, em decorrência dessa simbiose entre trabalho e lazer, acabaram contribuindo para o surgimento dos esportes eletrônicos (eSports). Esse novo fenômeno tem repercutido em diferentes áreas, principalmente, no que se refere à profissionalização de seus participantes, os cyberatletas, à mediação de sua prática e à mercantilização dos seus produtos. Ou seja, não se trata apenas de uma atividade lúdica, passa a estabelecer uma atividade laboral, econômica e rentável. Os eSports, apesar de não estarem reguladas na Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) e nem na Lei nº 9.615/1998 (Lei Pelé), possuem características relevantes com as relações laborais no Brasil. Atualmente há um grande número de pessoas que usa dessa atividade como sustento, muitos são atletas tanto profissionais quantos amadores e outras trabalham nos bastidores com o mesmo objetivo, interagir diretamente com a prática do esporte eletrônico. É evidente que em qualquer atividade econômica de longa duração, que pode ser classificado como relação de emprego, é comum surgirem desentendimentos, ou que por vezes exige intervenção do Poder Judiciário devido à instabilidade entre as partes envolvidas. Dado que este é um tema recente e possivelmente carente de precedentes no âmbito jurídico, não existe jurisprudência consolidada relacionada às questões inerentes aos esportes eletrônicos.

Compreende-se que a relação jurídica estabelecida entre um atleta de esportes eletrônicos e sua equipe equivale a um vínculo empregatício, e é natural que conflitos, por diversos motivos, venham a ser resolvidos através do sistema judiciário trabalhista.

Embora não exista uma regulação específica para os jogadores de esportes eletrônicos, é possível que surjam reivindicações, pois as quais precisariam passar por um processo de estabelecimento. Mesmo diante da ausência de regulamentação direta para essa atividade, espera-se que seja aplicado um tratamento jurídico similar aos outros esportes, evitando assim uma lacuna legal.

Ao final, espera-se concluir que a prática do eSports tem grande similaridade com a prática do esporte profissional, principalmente, com o futebol. Logo, pretende-se demonstrar que o Direito do Trabalho e o Direito Desportivo, através da legislação atualmente em vigor, seriam suficientes para garantir a proteção desses cyberatletas, sendo suficiente que os esportes eletrônicos sejam recepcionados pela Lei Pelé, sendo reconhecidos como modalidade desportiva.

ESPORTE

Inicialmente, pode parecer fácil para qualquer pessoa identificar o que é considerado esporte: futebol, basquete, natação, esportes olímpicos, todos eles com classificações e prêmios populares. No entanto, como essas atividades se distinguem de brincadeiras como esconde-esconde ou jogos similares praticados por crianças?

É importante questionar quais elementos técnicos transformam uma atividade em esporte, a fim de compreender em qual categoria os esportes eletrônicos, ou e-sports, se encaixam. Segundo Barreto e Gruppi (2007), esporte é: a) Prática metódica de exercícios físicos visando o lazer e o condicionamento do corpo e da saúde; desporte, desporto; b) O conjunto das atividades físicas ou de jogos que exigem habilidade, que obedecem a regras específicas e que são praticados individualmente ou em equipe; desporte, desporto; e c) Cada uma dessas atividades; desporte, desporto.

Existem dois pontos essenciais que devem ser destacados nesta definição. Primeiro, é necessário que uma atividade seja realmente física, ou seja, envolva o alojamento do corpo? O segundo ponto é, que as atividades devem ser orientadas por regras específicas.

No artigo “O que é esporte?”, Valdir Barbanti (2006), baseando-se em conceitos sociológicos, com a intenção de distinguir qualquer brincadeira de recreio de esporte, sugere a seguinte definição de esporte:

Esporte é uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos. (BARBANTI, 2006, p.57).

Nota-se que Barbanti (2006), expandiu a definição de esporte para descrevê-lo como trabalho manual e/ou habilidades motoras complexas, incluindo atividades como xadrez e corrida.

Por outro lado, o Doutor e professor Victor Andrade de Melo (2010) explica que o que define o conceito de esporte não é sua origem ou a precisão de seus elementos, mas a definição colocada em cada momento histórico:

A palavra se manteve, os conceitos foram-se alterando, até que se conformou o que chamamos de esporte moderno. Os conceitos seguiram-se modificando, surgiram mesmo neologismos (ou adendos como esportes de quadra, esportes náuticos, esportes de natureza, esportes radicais). O esforço a ser entabulado, portanto, não é o de buscar as origens, mas sim situar de que momento estamos falando, a partir da compreensão de que nesse percurso, que atendeu em cada instante a condições históricas específicas, os conceitos carregam marcas da continuidade e da ruptura. (MELO, 2010, p.52).

O contexto temporal que acompanha nossa abordagem desse tópico parece ser fundamental para a compreensão do conteúdo conceitual do esporte. Isso não implica que conceitos delimitados devam ser completamente ignorados, mas sim que cada definição não é fixa, uma vez que estabelece apenas suposições mínimas que são temporárias diante da dinâmica da história e da tecnologia.

Além dos elementos técnicos e conceituais mencionados, é possível identificar outras qualidades que podem atuar como pistas para a formação da percepção coletiva em relação ao que constitui um esporte. Um exemplo ilustrativo é representado pelos debates sobre a incorporação de novas modalidades como esportes olímpicos, junto com a participação de torcidas e recebimento de prêmios ligados a tais práticas.

No artigo “Atletas virtuais de Jenny et al. (2016): onde os e-Sports se encaixam na definição de esporte”; realizaram um estudo que aborda várias características que definem o esporte, como atividade, organização, competição, habilidade e desempenho físico, bem como sua relevância cultural.

No coração da questão de saber se os e-Sports devem ser adotados como esporte existe toda uma compreensão da natureza e das definições históricas do esporte. Os e-Sports incluem atividade e competição, são organizados por regras, requerem habilidades e têm um amplo número de seguidores. No entanto, atualmente carecem de grandes performances físicas e institucionalização.

Segundo Jenny et al. (2016), existe dois pontos de discussão acalorada sobre a classificação dos e-Sports como esporte que são a performance física e a institucionalização. No que diz respeito à institucionalização, as equipes colaboram com várias instituições existentes para garantir que todas as atividades relacionadas a regras e funcionamento de campeonatos facilitados de maneira coerente. Isso demonstra que, atualmente, não falta institucionalização nessa atividade.

No que diz respeito ao desempenho, é possível questionar a natureza esportiva dos esportes eletrônicos, destacando a discrepância em termos de habilidades físicas. De fato, os esportes tradicionais incorporam o uso de habilidades motoras de alta intensidade. No entanto, é relevante notar que existem outros jogos empolgantes que seguem uma dinâmica semelhante aos e-Sports, nos quais os jogadores permanecem sentados e empregam raciocínio lógico, mas que não confrontam questionamentos em relação ao seu status como esportes, como é exemplificado pelo xadrez.

Além disso, os esportes eletrônicos envolvem habilidades motoras complexas, seguem regras e podem ser disputados tanto individualmente quanto em equipe, de maneira competitiva, como evidenciado por uma variedade de campeonatos em curso. Dessa forma, é razoável considerar a prática de e-Sports como comércio aos esportes tradicionais, como futebol e vôlei. No entanto, equiparar os e-Sports aos esportes convencionais não soluciona a questão legal da regulamentação, já que é crucial investigar se existem atributos particulares nos esportes eletrônicos que justificam sua categorização legal como uma entidade nova e independente.

E-SPORTS E SUA ASCENSÃO

O designer dos videogames evoluiu ao longo dos anos. De jogos concebidos anteriormente para fornecer uma experiência solitária ao jogador, contando narrativas imersivas e recompensadoras, evoluímos para a popularidade atual dos jogos orientados para experiências multijogador competitivos online. É dentro dessa última categoria de jogos eletrônicos que encontramos a ascensão do e-Sport, uma atividade em franca expansão.

Esportes eletrônicos, esportes cibernéticos, jogos de computador competitivos, jogos eletrônicos e esportes virtuais são sinônimos para o termo e-Sport. No entanto, o que são os e-Sports? Uma resposta simples seria a de que são competições de vídeo game, em nível profissional ou não. Wagner (2006, p.3) define o esporte eletrônico como “[...] uma área de atividades esportivas em que as pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicas no uso de tecnologias de informação e comunicação”

Em razão de toda ação ocorrer online, os esportes eletrônicos estão sujeitos a um potencial notavelmente ágil de evolução, o que os coloca em uma categoria de difícil delimitação. A presença da diversidade de segmentos dentro dos e-Sports está diretamente conectada aos avanços contínuos na tecnologia de transmissão de vídeos e ao desenvolvimento de conexões de internet mais rápidas. Essas melhorias permitem que os entusiastas acompanhem torneios e jogadores em tempo real pela internet.

Certamente, os e-Sports emergiram como uma indústria cultural de considerável influência, influenciaram em uma significativa atividade financeira. As competições de videogames evoluíram para um setor em expansão, impulsionando a economia e proporcionando prêmios vultuosos

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De acordo com o site e-Sports Earnings (2023), inúmeros torneios são realizados em todo o mundo e há aproximadamente quinze ligas principais que distribuem prêmios que ultrapassam a marca de 500 milhões de dólares.

No Brasil, o cenário não é diferente. Diversos times profissionais surgem e conseguem um destaque no cenário competitivo mundial. Nosso país possui atletas importantes e reconhecidos, além de sediar etapas dos maiores campeonatos, que ocorrem nas nossas principais capitais.

Com o crescimento, as equipes brasileiras se organizaram e fundaram uma associação, a ABCDE (Associação Brasileira de Clubes de e-Sports). Segundo ESPN (2016), o país já conta com mais de dez grandes times, como INTZ, Kabum, Pain, e cerca de 10 milhões de jogadoras/es amadores e profissionais. Já existe uma liga brasileira de League of Legends (LoL), que serve de eliminatória para o mundial, e um campeonato organizado pela Confederação Brasileira de Futebol (CBF), o e-Brasileirão, de PES 2017, jogo de simulação de partidas de futebol, tendo o Santos como primeiro campeão.

De acordo com um estudo Matsue (2022), autor com consultoria especializada no mercado de games e de mobile, existem 101 milhões de brasileiros que entram na categoria de jogadores, isso coloca o país no 5° maior número de gamers do mundo; o país é líder na América Latina nesse quesito.

Essas informações deixam clara a amplitude e a disseminação dos e-Sports no Brasil, o que aponta para a importância de realizar estudos sociológicos e jurídicos mais detalhados visando a uma regulamentação adequada dessa atividade. Sendo assim, é crucial examinar todos os aspectos ligados a essa prática.

E-SPORTS NA SOCIEDADE

Na sociedade atual os gamers profissionais ou jogadores de e-sports são relativamente jovens, variando de 17 a 25 anos, o que torna a conversa entre as massas de jogadores mais familiar.

É importante notar que os esportes eletrônicos é um fenômeno relativamente recente, e os elementos de um determinado esporte são influenciados pelo contexto cultural da época. Isso nos leva a refletir que o esporte possui uma variedade de formas, dependendo do momento histórico em que os seres humanos se encontram, sendo um reflexo de nossa sociedade tecnológica atual.

A indústria dos jogos eletrônicos é uma das que mais crescem rapidamente e atrai um número cada vez maior de participantes e empresas a cada ano. Muitos veem nela um potencial para o crescimento pessoal e profissional, tanto para jogadores quanto para as próprias organizações.

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA ECÔNOMIA

No Brasil, os jogos eletrônicos movimentam cerca de 2,3 bilhões de dólares. O que significa que uma boa parcela da economia nacional depende deste mercado. Essa realidade prevalece como perspectivas associadas a investimentos nesse segmento, o qual continua a crescer de maneira contínua (JORNALJA, 2023). Diversas estimativas indicam que até o ano de 2024, o valor global do mercado de jogos atingirá a marca de 219 bilhões de dólares.

Os videogames desempenham um papel significativo no desenvolvimento das pessoas, promovendo o pensamento lógico e estratégico. Além disso, os jogos online ajudam na interação social e impulsionam a atividade cognitiva. Em resumo, a prática de jogar videogames contribui para a melhoria de várias aptidões mentais e físicas. A presença dos jogos eletrônicos no mundo atual é tão relevante que tem impulsionado o surgimento de novas profissões no mercado. Algumas delas estão focadas no campo do desenvolvimento e designer de jogos, enquanto muitas pessoas estão buscando oportunidades para se tornarem streamers de sucesso, uma área de atuação completamente inovadora.

A relevância dos jogos eletrônicos na sociedade atual transcende sua natureza lúdica, moldando indústrias e oportunidades profissionais de forma marcante. O desenvolvimento e designer de jogos se tornaram um território fértil para a convergência entre habilidades técnicas e artísticas, dando vida a experiências que desafiam fronteiras. Paralelamente, o fenômeno dos streamers de jogos redefiniu a interação entre criadores e público, estabelecendo novos padrões de engajamento e influência.

A PROFISSIONALIZAÇÃO NOS E-SPORTS

Segundo G1 – Globo (2013), nos Estados Unidos por volta de 2013, o e-Sports deu um passo incrível na sua história, quando o governo passou a reconhecer os atletas virtuais de League of Legends (LOL) como atletas profissionais. Isso forneceu as vantagens de estrangeiros tirar vistos americanos como atletas profissionais, universidades americanas começaram a disponibilizar bolsas de estudos para jogadores profissionais.

Os jogos eletrônicos, apresentam um ambiente muito mais complexo do que uma simples competição formalizada de jogos. Eles carregam consigo características do esporte-espetáculo, que é um fenômeno de larga escala na sociedade, envolvendo produtos comerciais relacionados ao mundo esportivo. Os e-Sports conservam muitas das características envolventes do esporte contemporâneo, já que envolvem atividades físicas regidas por normas que direcionam as competições. Essas regras são protegidas por entidades oficiais que padronizam e organizam as condições dos torneios.

Outro aspecto importante é a divulgação dos torneios nos meios de comunicação de massa, sendo apreciados pelos espectadores durante seu tempo livre. A cultura da convergência contribuiu significativamente para a popularização desse espetáculo entre os jogadores, permitindo que os espectadores interajam diretamente com seus ídolos por meio de redes sociais ou acompanhem a transmissão em tempo real em plataformas de streaming.

Com o crescimento exponencial dos esportes eletrônicos, os canais dedicados à transmissão e às informações relacionadas aos esportes convencionais também investiram em conteúdo jornalístico voltado para os e-Sports.

A REGULAMENTAÇÃO DOS E-SPORTS PELA LEGISLAÇÃO INTERNACIONAL

Mesmo com o crescimento acelerado dos e-Sports a atividade ainda se encontra em uma área cinzenta quando se trata de regulamentação legal. Um país que merece destaque nesse contexto, devido ao seu pioneirismo e à popularidade crescente dos e-Sports, é a Coreia do Sul. O país investe no videogame como uma forma de desenvolvimento físico, psicológico e social, estabelecendo a International e-Sports Federation (IeSF) com o objetivo de promover os e-Sports como um verdadeiro esporte, ultrapassando barreiras sociais, culturais e linguísticas (BARROCAS, 2023).

O IeSF estabelece regras para garantir a realização das competições e prevenir irregularidades. Essas regras abrangem desde a nomenclatura dos campeonatos até as especificações das técnicas dos computadores utilizadas, bem como regulamentações contratuais para os jogadores, publicidade e testes antidoping. Embora essas normas não tenham natureza jurídica e não vinculem diretamente os jogadores, elas servem como diretrizes orientadas para os países signatários da organização. Infelizmente, o Brasil não está incluído nessa lista de países.

Segundo Azevedo (2014), na década de 2000, a Coréia do Sul fundou a Associação Coreana de e-Sports (KeSPA) com o objetivo de regularizar o cenário de eSports no país. A KeSPA garantiu a implementação de um salário-mínimo para jogadores profissionais, a emissão de licenças reconhecendo-os como profissionais e entre outras conquistas.

Além disso, o KeSPA estimulou discussões sobre políticas antidopings. Em 2011, o governo coreano esperava a chamada Shutdown Law, uma lei que proíbe menores de 16 anos de jogarem jogos online entre meia-noite e seis da manhã; leis semelhantes foram adotadas em outros países asiáticos, como Tailândia e China.

A LEGISLAÇÃO BRASILEIRA SOBRE E-SPORTS

No Brasil, a situação em relação aos e-Sports é mais crítica em comparação aos países analisados anteriormente. Apesar de ter um dos maiores públicos e número de jogadores, o país não é signatário da International e-Sports Federation (IeSF). Não existem leis específicas sobre o assunto, apenas alguns Projetos de Lei (PL) em tramitação, como a PL 383/2017, de autoria do senador Roberto Rocha, do PSDB do Maranhão.

É importante destacar que, de acordo com uma pesquisa realizada no site do Senado em 7 de julho de 2019, a maioria da população estava insatisfeita com o PL 383/2017. Essa reação da população pode estar relacionada à preocupação de que uma regulamentação dos e-Sports limite o potencial da atividade, restringindo suas possibilidades de expansão, características e custos. Segundo Rocha (2017), o PL 383/2017, em sua última versão, define:

Art. 1º A prática da atividade esportiva eletrônica obedecerá ao disposto nesta lei.

Art. 2º Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com recursos das tecnologias da informação e comunicação.

§ 1º O esporte eletrônico abrange práticas formais e não formais e, quando praticado de modo profissional, observará as regras nacionais e internacionais aceitas pelas entidades de administração do desporto.

§ 2º O praticante de esporte eletrônico é denominado “atleta”.

§ 3º Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto.

Art. 3º O esporte eletrônico tem como base os princípios fundamentais que regem o desporto brasileiro.

Parágrafo único. São objetivos específicos do esporte eletrônico:

I – promover a cidadania, valorizando a boa convivência humana;

II - propiciar o desenvolvimento dos valores educacionais do esporte baseado no conceito do jogo limpo (fair play), na cooperação, na participação e no desenvolvimento integral do indivíduo;

III – desenvolver a cultura por meio da prática esportiva, aproximando participantes de diversos povos;

IV – combater o ódio, a discriminação e o preconceito contra pessoa em razão de sua etnia, raça, cor, nacionalidade, gênero ou religião;

V – contribuir para o desenvolvimento intelectual, físico e motor de seus praticantes.

Art. 4º O esporte eletrônico será coordenado, gerido e normatizado por ligas e entidades nacionais e regionais de administração do desporto.

Parágrafo único. Os entes referidos no caput poderão ser organizados em federação e confederação.

Art. 5º Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação. (ROCHA, 2017).

Após analisar os textos mencionados anteriormente, fica evidente que o projeto de lei tem a intenção de equiparar as atividades dos esportes tradicionais com os e-Sports. Além disso, é importante destacar a relevância do conteúdo do projeto para as entidades que já promovem eventos envolvendo os jogadores de e-Sports. Assim como ocorreu com a IeSF e a KeSPA mencionadas anteriormente, o artigo 4º atribui a responsabilidade de regulamentar as normas dos e-Sports para as entidades que já atuam no cenário brasileiro.

LEI PELÉ

A Lei 9.615/98, conhecida como Lei Pelé, estabelece a regulamentação da estrutura jurídica e administrativa do cenário esportivo brasileiro. Essa legislação abrange diversas áreas, incluindo comissões, punições, definição de atleta e questões relacionadas a substâncias proibidas, como anabolizantes. Apesar de ter o nome em homenagem ao renomado jogador de futebol nacional, segundo Brasil (1998) é importante ressaltar que a Lei 9.615/98 tem como objetivo proteger todos os praticantes de esportes.

No artigo 28º, parágrafo 4º, a Lei Pelé expressa sua natureza específica em relação à Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) no que diz respeito à regulamentação jurídica do trabalho do atleta:

Art. 28 (...) §4: Aplicam-se ao atleta profissional as normas gerais da legislação trabalhista e da Seguridade Social, ressalvadas as peculiaridades constantes desta Lei, especialmente as seguintes: I - se conveniente à entidade de prática desportiva, a concentração não poderá ser superior a 3 (três) dias consecutivos por semana, desde que esteja programada qualquer partida, prova ou equivalente, amistosa ou oficial, devendo o atleta ficar à disposição do empregador por ocasião da realização de competição fora da localidade onde tenha sua sede; II - o prazo de concentração poderá ser ampliado, independentemente de qualquer pagamento adicional, quando o atleta estiver à disposição da entidade de administração do desporto; III - acréscimos remuneratórios em razão de períodos de concentração, viagens, pré-temporada e participação do atleta em partida, prova ou equivalente, conforme previsão contratual; IV - repouso semanal remunerado de 24 (vinte e quatro) horas ininterruptas, preferentemente em dia subsequente à participação do atleta na partida, prova ou equivalente, quando realizada no final de semana; V - férias anuais remuneradas de 30 (trinta) dias, acrescidas do abono de férias, coincidentes com o recesso das atividades desportivas; VI - Jornada de trabalho desportiva normal de 44 (quarenta e quatro) horas semanais. (BRASIL, 1988).

A respeito de como os contratos desses atletas são tratados perante a legislação, Alice Monteiro de Barros (2014), no seu texto “O Atleta Profissional do Futebol em face da Lei Pelé” afirma que:

O contrato entre o atleta, com interesse pecuniário, e a entidade de desporto é vista como um contrato especial de trabalho. Aplicam-se aos atletas profissionais do futebol a Lei 6.354, de 02.09.1976, cujo anteprojeto foi de autoria do Prof. Evaristo de Morais Filho; a Lei 9.615, de 24.03.1998, conhecida popularmente como Lei Pelé, seu regulamento - Decreto 2.574, de 29 de abril de 1998 - e, ainda, as disposições da CLT compatíveis com a situação deste profissional (art. 28, da Lei 6.423, de 1977). (BARROS, 2014).

Segundo essa citação a principal característica para o reconhecimento do atleta que exerce sua atividade profissionalmente seria a remuneração pactuada no contrato de trabalho entre o atleta e a entidade esportiva. Segundo Brasil (1998), o artigo 28 §5 da Lei Pelé trata dessa relação:

Art. 28 (...) §5:O vínculo desportivo do atleta com a entidade de prática desportiva contratante constitui-se com o registro do contrato especial de trabalho desportivo na entidade de administração do desporto, tendo natureza acessória ao respectivo vínculo empregatício, dissolvendo-se, para todos os efeitos legais: I - com o término da vigência do contrato ou o seu distrato; II - com o pagamento da cláusula indenizatória desportiva ou da cláusula compensatória desportiva; III - com a rescisão decorrente do inadimplemento salarial, de responsabilidade da entidade de prática desportiva empregadora, nos termos desta Lei; IV - com a rescisão indireta, nas demais hipóteses previstas na legislação trabalhista; e V - com a dispensa imotivada do atleta. (BRASIL, 1998).

Em relação à questão da idade precoce com a qual os cyber-atletas iniciam suas carreiras, segundo Brasil (1998) e Barros (2014), a Lei Pelé possui um dispositivo específico que regula a situação dos atletas menores de idade nos esportes tradicionais:

Art. 29, (...) §4: O atleta não profissional em formação, maior de quatorze e menor de vinte anos de idade, poderá receber auxílio financeiro da entidade de prática desportiva formadora, sob a forma de bolsa de aprendizagem livremente pactuada mediante contrato formal, sem que seja gerado vínculo empregatício entre as partes.

Portanto, no caso do contrato do menor aprendiz regido pela CLT, não há formação de um vínculo empregatício, ao contrário do que acontece nos esportes tradicionais. Isso significa que os adolescentes entre 14 e 21 anos, que atendem a todos os requisitos de um jogador profissional, não possuem os direitos decorrentes de uma relação de emprego, o que vai contra o princípio da primazia da realidade sobre a forma. Isso acaba incentivando a precariedade dos jovens jogadores em qualquer modalidade esportiva, incluindo os cibe atletas.

O artigo 26 da Lei Pelé estabelece a liberdade para que atletas e entidades esportivas organizem uma atividade profissional, independentemente da modalidade esportiva. O único parágrafo deste artigo define a competição profissional como aquela realizada com o objetivo de obter receita e disputada por atletas profissionais cujos salários decorrem de um contrato de trabalho esportivo.

Todas essas informações são facilmente fornecidas ao contexto do cyber-atleta e à atividade de e-Sports. Portanto, é importante destacar como as particularidades da relação de emprego do atleta, definidas pela Lei Pelé, podem ser aplicadas às competições de videogame, aos jogadores e às suas equipes.

CENÁRIO ATUAL

Já houve várias situações amplamente divulgadas na indústria de jogos eletrônicos envolvendo questões de emprego, e algumas dessas instâncias tiveram a validação dessa relação com base na interpretação da Lei 9.615/98.

Essas escolhas a favor dos jogadores representaram um marco na compreensão de que as ações dos cyberatletas, para além do simples emprego, atendem aos critérios de uma prática esportiva, especialmente devido à sua natureza competitiva. Embora apresentassem diferenças em relação aos esportes convencionais, como o futebol, muitos peritos em educação física, tanto no âmbito nacional quanto internacional, expressaram de maneira definitiva sua posição, classificando os esportes eletrônicos como uma modalidade esportiva.

Diante desse novo contexto, segundo Barros (2014), as principais organizações de e-Sports buscaram esclarecimentos junto ao Ministério do Esporte sobre o reconhecimento e a legislação aplicável à sua atividade. Em resposta, o Ministério emitiu um parecer jurídico, afirmando que "o esporte é um direito social, não cabendo às leis reconhecerem sua existência ou prática, fomentar apenas sua prática, independentemente da modalidade escolhida".

Embora o reconhecimento não tenha sido expresso pelo governo, o reconhecimento tácito veio de várias formas. Segundo Brasil (2006), o Ministério do Trabalho passou a conceder vistos de trabalho aos jogadores estrangeiros de esportes eletrônicos na categoria de "atletas". O próprio Ministério do Esporte passou a aceitar e aprovar projetos de e-Sports dentro da Lei de Incentivo ao Esporte (Lei nº 11.438/06).

Com essas manifestações claras de compreensão, o mercado como um todo começou a se organizar e adotar práticas semelhantes às das modalidades esportivas tradicionais. As organizações passaram a formalizar suas relações com os atletas por meio de contratos especiais de trabalho esportivo, para regular as relações decorrentes da prática como atleta profissional competitivo. Além disso, foram obtidos instrumentos de licenciamento do uso de imagem para regular a exploração em meios de comunicação, ambos baseados na Lei Pelé.

Além disso, os desenvolvedores de jogos eletrônicos em si começaram a adotar práticas semelhantes às de outras modalidades esportivas convencionais. Isso inclui a implementação de janelas de transferência de jogadores, permitindo transferências mais transparentes e seguras entre as organizações.

Como resultado dessa abordagem autorregulatória, o mercado tornou-se mais atrativo para empresas patrocinadoras, investidores e profissionais da indústria de jogos eletrônicos, o que estabeleceu parâmetros mais claros para as competições.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A presente pesquisa bibliográfica se propôs ao longo do desenvolvimento analisar a evolução e as características distintas dos e-Sports como uma forma de atividade esportiva, dando destaque para o meio jurídico.

Se referindo aos jogos eletrônicos, conhecidos como videogames, que anteriormente serviam apenas como uma forma de entretenimento, hoje em dia evoluíram para uma modalidade esportiva em ascensão. Agora, eles são praticados tanto por profissionais quanto por amadores, conquistando uma crescente visibilidade. Esta modalidade esportiva vem atraindo milhares de pessoas em competições que já existiam antes mesmo da descoberta da internet.

Foi possível abordar na análise bibliográfica a importância de estabelecer regulamentações à medida que a modalidade esportiva emergente dos Esportes Eletrônicos cresce e se desenvolve ao longo dos anos. Com o aumento de reconhecimento despertou muitos olhares dos investidores ao mundo dos jogos, consequentemente houve também um aumento nas contratações milionárias de jogadores profissionais e prêmios em competições de valores exorbitantes até mais que os esportes tradicionais existentes atualmente

No Brasil temos o terceiro maior público de admiradores do e-Sports e em uma pesquisa foi contabilizado certa de 7,8 milhões de brasileiros nesta categoria, que afirma participar ou acompanhar algumas das competições existentes pelo menos uma vez ao mês (MATSUE, 2022).

Devido ao crescimento contínuo, a regulamentação desta modalidade torna-se de extrema importância, visando proteger tanto os jogadores profissionais quanto os amadores contra abusos e irregularidades decorrentes da ausência de normas claras. Infelizmente, o cenário não é reconhecido como um esporte, e seus praticantes não são considerados atletas, o que gera uma série de desafios. Isso ocorre porque os jogadores de e-Sports estão sujeitos a todas as obrigações trabalhistas previstas no artigo 3° da CLT (Consolidação das Leis Trabalhistas), o que lhes assegura os direitos e proteções garantidos pelo direito laboral em relação ao empregado, conforme delineado nos artigos da CLT.

Neste contexto, é perceptível que em diversos países essa regulamentação já está em vigor e essa modalidade é reconhecida como um esporte, havendo inclusive debates sobre sua inclusão nas Olimpíadas. No Brasil, houve várias tentativas de regulamentação por meio de projetos de lei que não obtiveram aprovação, abrangendo a Lei do Pelé, a CLT, e outras alternativas mencionadas previamente. Portanto, pode-se concluir que os videogames e a internet possuem potencial para moldar o futuro, com os e-Sports já sendo considerados uma prática esportiva por muitos entusiastas no Brasil. Isso abrange jogadores, espectadores, patrocinadores e os próprios organizadores dos eventos e competições.

referências

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Sobre os autores
Bruno Oliveira da Silva

Discente do Curso de Bacharel em Direito pelo Centro Universitário Uninorte.︎

Simmel Sheldon de Almeida Lopes

Bacharel em Direito pela Universidade Federal do Acre; Técnico em Cadastro Imobiliário da Prefeitura Municipal de Rio Branco; Chefe do Núcleo de Geotecnologia da Prefeitura Municipal de Rio Branco - Decreto 276/2022 Advogado na Sheldon & Vasconcelos Advocacia; Professor de Direito Financeiro e Orçamentário na empresa Emerson Pré-Concursos; Professor de Direito Tributário na empresa Emerson Pré-Concursos; Professor de Direito Civil no Centro Universitário Uninorte

Informações sobre o texto

Este texto foi publicado diretamente pelos autores. Sua divulgação não depende de prévia aprovação pelo conselho editorial do site. Quando selecionados, os textos são divulgados na Revista Jus Navigandi

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