1. Introdução
Em dezembro de 2023, a Ubisoft anunciou que retiraria o jogo de corrida The Crew das lojas digitais e encerraria seus servidores em 31 de março de 2024, tornando-o inacessível inclusive para quem já o havia comprado. O episódio impulsionou um movimento internacional de consumidores e preservacionistas, chamado Stop Killing Games e liderado pelo produtor de vídeos Ross Scott, que exige que publicadoras mantenham os jogos jogáveis após o fim do suporte oficial.
No Brasil, a resposta legislativa veio em 9 de julho de 2026, com o Projeto de Lei 3612/2026. Sua ementa prevê a proteção dos consumidores adquirentes de jogos eletrônicos e a preservação do patrimônio cultural digital brasileiro, impondo obrigações aos fornecedores diante da descontinuidade de serviços essenciais aos jogos digitais. Para isso, altera o Código de Defesa do Consumidor (Lei nº 8.078/1990) e o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos (Lei nº 14.852/2024).
O problema central, porém, não se limita à preservação de jogos após o fim do suporte oficial. Trata-se de determinar em que condições uma obrigação legal de continuidade comunitária pode ser compatibilizada com os direitos autorais e de propriedade intelectual incidentes sobre essas obras. O artigo examina o PL 3612/2026 à luz da Constituição, da legislação autoral e da regra dos três passos, compara-o à experiência europeia e propõe ajustes.
2. O que o PL propõe
O projeto se divide em três frentes; a primeira obriga o fornecedor a avisar com 180 dias de antecedência quando for encerrar serviços essenciais ao funcionamento do jogo. Nesse aviso, a empresa deve optar por: 1) fornecer gratuitamente uma atualização ou versão autônoma do jogo – independente de servidores controlados pela empresa; 2) publicar as ferramentas técnicas necessárias à continuidade comunitária, inclusive componentes de servidor, quando tecnicamente viável; ou 3) restituir proporcionalmente o valor pago pelo consumidor (ver seção 6). A pena para empresas que não observem as determinações é a autorização à continuidade do funcionamento sob administração da comunidade, por conta própria.
Em uma segunda frente, o projeto regula quem pode operar esses servidores comunitários. Obrigações como limitação de receita anual, limitação de remuneração individual, obrigação de reinvestimento e criação de fundo público para os excedentes são meios criados com o objetivo de impedir que se crie uma nova indústria disfarçada de preservação comunitária.
Por último, o PL reconhece jogos eletrônicos como patrimônio cultural digital brasileiro, prevê a colaboração do Iphan e da Fundação Biblioteca Nacional em ações de catalogação e preservação, e institui o Fundo Nacional de Preservação e Promoção dos Jogos Eletrônicos, financiado por multas.
3. A Constituição e a LDA
Esse enquadramento tem fundamento constitucional. O art. 216, III, da Constituição inclui, no rol do patrimônio cultural brasileiro, “as criações científicas, artísticas e tecnológicas”, e atribui ao poder público, com a colaboração da comunidade, o dever de promovê-las e protegê-las. Um jogo eletrônico, obra coletiva que mistura código, trilha sonora, narrativa e design visual, se encaixa sem esforço nessa categoria.
A mesma Constituição protege, no art. 5º, a exclusividade do autor sobre sua obra: “aos autores pertence o direito exclusivo de utilização, publicação ou reprodução de suas obras” (art. 5º, XXVII). Esse dispositivo levanta um dos principais questionamentos constitucionais ao PL: autorizar o uso de obras sem autorização expressa do autor.
A resposta, porém, também é constitucional. Mesmo a propriedade intelectual está condicionada à sua função social (art. 5º, XXIII, e art. 170, III), e a doutrina reconhece que as limitações legais ao direito do autor, como as do art. 46 da Lei 9.610/1998 (LDA), derivam de princípios constitucionais como o acesso à cultura, a educação e a liberdade de expressão. O PL, em essência, tenta acrescentar mais um princípio a essa lista: a preservação do patrimônio cultural digital.
4. A natureza jurídica do jogo eletrônico e o limite imposto pela LDA
A Lei 14.852/2024 define jogo eletrônico, em seu art. 5º, I, como obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador nos termos da Lei 9.609/1998 (Lei do Software). Sua natureza é híbrida: acumula a proteção da Lei 9.610/1998 (LDA), como obra audiovisual, e da Lei do Software, como programa de computador. As duas camadas correm em paralelo, e qualquer limitação criada por lei especial, como pretende o PL 3612/2026, precisa dialogar com ambas.
O rol de limitações do art. 46 da LDA não traz nenhuma hipótese aplicável ao caso. A saída está no REsp 964.404-ES (Rel. Min. Paulo de Tarso Sanseverino, j. 15/3/2011), que entendeu o rol como exemplificativo e indicou a regra dos três passos como parâmetro para aferir novas limitações. Nascida na Convenção de Berna (art. 9, 2) e expandida pelo Acordo TRIPS (art. 13), a regra exige que a limitação: I) se restrinja a casos especiais; II) não conflite com a exploração normal da obra; e III) não cause prejuízo injustificado aos legítimos interesses do titular.
O PL supera os dois primeiros passos sem muita dificuldade. A limitação se restringe a um caso especial definido, o encerramento voluntário do suporte oficial, precedido de aviso de 180 dias. E dificilmente se poderia alegar conflito com a exploração normal da obra, já que o próprio titular decidiu deixar de explorá-la comercialmente.
O obstáculo está no terceiro passo: o PL não demonstra que a liberação compulsória de ativos técnicos do jogo deixa de causar prejuízo injustificado ao titular. O prazo de aviso e o suporte mínimo de dois anos mitigam o impacto sobre o consumidor, mas nada no PL mitiga o impacto sobre quem detém os direitos autorais e de propriedade intelectual sobre o código.
Essa ausência pode se explicar pelo contexto em que a norma se aplica. O fato que a desencadeia é o ato volitivo da empresa: a decisão de encerrar o serviço. A lei protege, assim, aqueles a quem essa decisão, tomada por agente com clara vantagem sobre o consumidor, impõe consequências. A análise do terceiro passo deve partir, portanto, de uma pergunta: pode haver prejuízo injustificado aos legítimos interesses da empresa quando foi ela mesma quem decidiu encerrar o serviço?
A resposta, a meu ver, é negativa. O terceiro passo protege o titular contra a apropriação, por terceiros, de valor econômico que ele ainda explora ou pretende explorar. Quando o titular encerra essa exploração por vontade própria, não pode invocar prejuízo a um interesse que abandonou. Aplica-se, por analogia, a vedação do comportamento contraditório (venire contra factum proprium), nascida da boa-fé objetiva.
Há, porém, uma objeção forte: encerrar a exploração não equivale a renunciar ao direito, e o titular pode ter razões legítimas para não liberar o código, como relançar o jogo, o que alcança também o segundo passo. Há ainda componentes de terceiros (motores, bibliotecas, trilhas) cujas licenças a publicadora não controla. Por isso o venire serve como analogia, não como regra: quem confiou na continuidade foi o consumidor, e o argumento não dispensa as ressalvas propostas na conclusão.
O PL responde apenas em parte. Quanto à titularidade e à dimensão moral, o art. 6º autoriza jogadores e comunidades a operar servidores próprios, mas sem transferência da titularidade dos direitos autorais, o que mantém a obra com o titular original. A proteção, porém, é incompleta: a comunidade recebe autorização para operar servidores, não para modificar o programa, pois a adaptação depende de autorização do titular (LDA, art. 29, III; Lei 9.609/1998, art. 2º, § 1º). Já o prejuízo econômico que o titular alegue poderia ser enfrentado por compensação a cargo do Estado.
5. Direito comparado: o caminho mais cauteloso da União Europeia
O movimento Stop Killing Games promoveu, na União Europeia, a Iniciativa Cidadã Europeia formal “Stop Destroying Videogames”, que reuniu 1.294.188 assinaturas validadas e foi submetida à Comissão Europeia em 26 de janeiro de 2026.
Em 16 de junho de 2026, a Comissão respondeu: considerou desproporcional, por ora, impor obrigação legal vinculante de manter jogos jogáveis após o fim do suporte, apontando entraves de propriedade intelectual, informações comerciais sensíveis e custos de conformidade. Optou por abrir diálogo com o setor até o fim de 2026, com vistas a um código de conduta voluntário. Isso não significa, a meu ver, que o Brasil errou ao adotar solução vinculante, pois códigos voluntários também têm eficácia limitada.
6. Uma nota sobre o cálculo da restituição
A alternativa de restituição proporcional ao tempo de uso (art. 5º, III) também merece registro por ser um problema de técnica legislativa que instaura certa insegurança jurídica. O texto não define quem calculará o valor nem que método usar, remetendo genericamente aos critérios de razoabilidade do CDC. Sem fórmula, tabela ou regulamento, essa remissão é mais formal do que substantiva, e deixa margem para que o fornecedor escolha a metodologia menos favorável ao consumidor.
7. Considerações finais
A preservação de jogos eletrônicos como patrimônio cultural brasileiro tem lastro constitucional direto no art. 216, III, da CF, e o PL 3612/2026 acerta ao reconhecê-la como princípio apto a fundamentar nova limitação ao direito autoral. O problema, como procurou demonstrar este artigo, não está no propósito do projeto, mas no desenho do instrumento: ao autorizar compulsoriamente a continuidade comunitária de um jogo sem qualquer previsão de compensação ao titular, o PL cria uma limitação que, submetida à regra dos três passos, encontra dificuldade em superar o terceiro critério, ausência de prejuízo injustificado.
Na dimensão patrimonial desse critério, a analogia com a vedação ao comportamento contraditório (venire contra factum proprium) ajuda, mas tem limite: quem decide encerrar a exploração comercial de uma obra tem dificuldade em invocar prejuízo a um interesse que ele próprio abandonou, sem que isso dispense a remuneração e a recusa justificada propostas adiante. Já na dimensão moral, a resposta é menos satisfatória: a impossibilidade de modificar o programa, mesmo diante de necessidade técnica indispensável à própria preservação que o PL persegue, permanece sem solução expressa no texto atual.
A experiência europeia reforça que essa tensão não é peculiaridade brasileira: conciliar preservação com direitos de propriedade intelectual foi um dos motivos que levaram a Comissão a recuar de uma obrigação vinculante e a optar por um código de conduta voluntário.
Uma possível correção seria condicionar a liberação de ferramentas técnicas, ou a autorização de alterações que não deformem o programa, a uma remuneração mínima ao titular, a cargo do Estado (por exemplo, pelo Fundo Nacional de Preservação), nos moldes da remuneração arbitrada na licença compulsória de patentes (Lei 9.279/1996, arts. 68 e 73). Alternativamente, o PL poderia prever a recusa justificada pelo titular, mediante comprovação de prejuízo concreto, com a restituição ao consumidor como alternativa residual.
Com esses ajustes, o PL preservaria seu objetivo e responderia ao argumento de desproporção que levou a Comissão a recuar, ao equilibrar o interesse da comunidade com o do titular.
BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Art. 5º, XXIII e XXVII; art. 170, III; art. 216. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Decreto nº 1.355, de 30 de dezembro de 1994. Promulga a Ata Final que incorpora os resultados da Rodada Uruguai (Acordo TRIPS, art. 13). Disponível em: https://agronet.agricultura.gov.br/Enagro/selecao/arquivos/AcordoTripsdaOMC.pdf. Acesso em: 14 out. 2026.
BRASIL. Decreto nº 75.699, de 6 de maio de 1975. Promulga a Convenção de Berna para a Proteção das Obras Literárias e Artísticas. Disponível em: https://www2.camara.leg.br/legin/fed/decret/1970-1979/decreto-75699-6-maio-1975-424220-publicacaooriginal-1-pe.html. Acesso em: 14 out. 2026.
BRASIL. Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998 (Lei de Direitos Autorais). art. 46. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998 (Lei do Software). Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996 (Lei da Propriedade Industrial). art. 68. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9279.htm. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024 (Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos). art. 5º, I. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2024/lei/l14852.htm. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Superior Tribunal de Justiça. REsp 964.404-ES. Rel. Min. Paulo de Tarso Sanseverino, 3ª Turma, j. 15 mar. 2011. Disponível em: https://www.jusbrasil.com.br/jurisprudencia/stj/866321547/inteiro-teor-866321549. Acesso em: 06 out. 2026.
BRASIL. Câmara dos Deputados. Projeto de Lei nº 3.612, de 2026. Autoria: Jandira Feghali. Apresentação em 9 jul. 2026. Disponível em: https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=2638495. Acesso em: 21 set. 2026.
EUROPEAN CITIZENS' INITIATIVE. Stop Destroying Videogames. Submissão à Comissão Europeia em 26 jan. 2026 (1.294.188 assinaturas validadas). Disponível em: https://citizens-initiative.europa.eu/stop-destroying-videogames-commissions-reply-european-citizens-initiative_en. Acesso em: 21 set. 2026.