Videogames e responsabilidade civil por vício.

Dados pessoais, induções e danos: entre a contratação de psicólogos e programadores para uma política de vício

03/02/2021 às 01:31

Resumo:


  • Aborda a questão do vício em videogames sob a perspectiva do Direito Civil, relacionando-o à responsabilidade indenizatória das Empresas de Videogame.

  • Analisa os jogos online como forma de entretenimento, destacando a busca por prazer incessante e os impactos na vida dos jogadores.

  • Explora a contratação de psicólogos por empresas de jogos, discutindo as mudanças de opinião desses profissionais e as políticas de vício aplicadas aos jogos, especialmente em crianças e adolescentes.

Resumo criado por JUSTICIA, o assistente de inteligência artificial do Jus.

Games online usam técnicas de indução que arrecadam dados de desempenho do usuário, induzem o jogador a ficar mais tempo jogando e podem causar dependência.

Dissertará a respectiva obra sobre vício em videogames, mas não por uma vertente técnico-psicológica, mas uma vertente do Direito Civil, atrelado à responsabilidade indenizatória, onde Empresas de Videogame contratam profissionais habilitados (Psicólogos) e Programadores que suposta-estatisticamente induzem os jogos a se tornarem viciantes, onde adultos, crianças e adolescentes acabam desenvolvendo dependência. Utilizando artifícios inconscientes, o artigo delimita as chamadas políticas de vício em conjunto com arrecadação de dados como preferências. A questão indenizatória busca, pela identificação das políticas abusivas frente aos usuários-consumidores, uma compensação por causar dependência e desviar a produtividade do indivíduo vulnerável na respectiva relação de consumo-entretenimento. Onde o objetivo final é verticalizar na tese, que as respectivas políticas de vício devem ter um limite de aplicação, assim como na captação de dados pessoais. Aplicando a temática aos vulneráveis técnicos científicos, aos olhos da psicologia e da relação de consumo-privacidade.


1. DOS JOGOS ONLINE E O PRAZER INCESSANTE

Na vertente fática, os Jogos Online são uma forma de entretenimento, assim como as redes sociais, direta ou indiretamente, buscam arrecadar as preferências do Jogador/Usuário e “prender” o mesmo na frente da tela, dando diversões, experiências, liberdade e auto recompensa, seja para sentir necessidade de comprar seus produtos ou até visualizar anúncios, gerando lucro por produto digital ou “adsense” às Empresas (o que incorpora uma relação de dados e de consumo).

As respectivas diversões no campo dos jogos online, estão atreladas a aventuras, enredos, filmes, amizades, possibilidades de comunicação, recompensa, autoaceitação, e aparência (avatares) diferentes às frustrações da realidade, e, não obstante à capacidade de ser “quem quiser” do outro lado, podendo testar suas habilidades, vencer adversários e no fim das contas, sentir o “gozo”, entre as paredes do córtex frontal, o chamado “hormônio da felicidade” – a Dopamina - por diversas horas do dia, com apenas um clique do mouse ou toque de tela.


2. A ANSIEDADE POR FORA DOS JOGOS E OS PSICÓLOGOS

Em escala de realidade, o viciado em jogos, sente desejo e vontade de jogar incessantemente, para saciar a sua necessidade dopamínica. Há em termos, que o mesmo, além de deixar de realizar as atividades diárias, obrigações, responsabilidade afetiva em relacionamentos amorosos, higiene pessoal e muitos outros critérios, perfazem-se prejudicados por conta da obsessão do prazer por jogar. Lembrando-se, essa obsessão é delimitada pelos dominados pelo jogo, pois, muitos tem controle sobre ele.

Para fundamentar em escala prática, podemos inicialmente comparar aos cassinos e vícios em jogos de azar, que foram proibidos no decreto lei de 1946 sob o argumento de que o jogo “é degradante para o ser humano”. Neste caso, até que ponto podemos relacionar ao jogos online?

Existem fóruns de discussão “reddits” como os alcóolatras anônimos, mas em termos parafraseados, como os “viciados anônimos”, com mais de 35 mil usuários ativos que se automotivam a parar de jogar com tags stopgaming, delimitando novos hobbies, agendas de vivência, que objetivam-se a reconhecer que há um vício em suas histórias e diversas prejudicialidades. Contudo, após tentar saírem dos jogos, retratam ansiedade, sofrimento e abstinência, ligados ao desejo de voltar ao jogo online nas primeiras semanas fora deles.

Para muitos defensores, ou não considerados “viciados em jogos”, apelidados como “Sem-Pré-Disposição”, não existe vício em jogos online, independente da existência da CID-11 emitida pela Organização Mundial da Saúde, delimitando o chamado distúrbio de jogos online como “necessidade de jogar ao invés de realizar atividades comuns do dia a dia”, muitos menos levando em consideração que profissionais habilitados devem ser contratados para tratar do tema, os respectivos defensores têm a necessidade imperiosa de mesmo assim, dizer que não há dilemas.

Para os entusiastas contrários, o Vício em Jogos não existe, mas sim a sensação que o jogo proporciona, por si só sem suas limitações, a tese é particularizada em sua essência, ou, a mera sensação de dependência que o próprio indivíduo perfaz em si, por ter Pré-Disposição Genética ou condições singulares à sua existência dependente.


3. DOS PSICÓLOGOS CONTRATADOS POR EMPRESAS DE JOGOS

Levando em consideração os respectivos laudos opinativos da Psicologia, decidi por resguardar a tese para desenvolvimento no futuro. Não obstante no meio tempo, acabei descobrindo que muitos profissionais de Psicologia que militavam contra o vício de videogames, mudaram de opinião, ocultaram seus artigos e criaram teses que videogames são benéficos.

Não aceitando essa realidade modificada sem precedentes, tentei compreender as questões, mas sem muita eficácia.

Por incrível que pareça, após muita investigação, rodas influentes de comunicação, redes sociais (likedin) e ótimas fontes, constatei que muitos desses Psicólogos foram contratados por empresas de videogame internacionais, para auxiliar em "serviços desconhecidos". Dando tom à situação como um controle de qualidade, e sendo bem pagos em Dólar, lógico.


4. DA POLÍTICA DE VÍCIO APLICADA AOS JOGOS – VIDE CRIANÇAS E ADOLESCENTES

Dentro desta perspectiva, busquei pesquisar quais eram os jogos online que estavam com os respectivos profissionais habilitados, e, por incrível que pareça, foram as de maior repercussão, (jogos com milhões de jogadores simultâneos) para todas as idades.

Buscando uma linha tênue de explicação, busquei entender como funcionava a política de vício – termo criado nesta tese, para dar significado a uma técnica programática-psicológica que visa induzir o usuário a ficar mais tempo na frente do computador jogando. Destarte, em análise estruturada de cada uma das plataformas dos jogos online (que integraram os profissionais psicólogos) foi perceptível um PADRÃO COMPORTAMENTAL das induções, frente às empresas em seus jogos, senão vejamos:

a) JOGO APROVADO SOCIALMENTE – EXPANSÃO INTERPESSOAL

A partir do momento que o jogo online é massivo para múltiplos jogadores, há a primeira identificação: se aprovado socialmente, eventualmente pode ter negligência de controle para maioria dos Pais de geração sem tecnologia, que não entendem a sensibilidade do tema de vício em jogos online (mas em drogas), que inclusive são inertes na convivência e normalmente são vítimas do entretenimento de redes sociais (Netflix e faceinsta). Neste sentido a primeira política de vício é a liberdade de comunicação por voz/texto/chat. E expansão do relacionamento interpessoal.

b) JOGO COM TEMPO DE TELA - ENTRETENIMENTO

Entre a maioria dos jogos, quanto mais tempo de tela, maior incidência de lucro e visualização, uma vez existente rodadas/partidas de 15 a 50 minutos, há a liberdade de aplicar padrões comportamentais de criatividade para induzir o usuário a ficar mais tempo na tela. Como possibilidades de estratégias (como um xadrez) e combinações voltadas à diversidade de escolha e decisão, roupas, avatares, skins e enredos. E participações grupais, com estratégias em equipe (influência por amigos).

c) BÔNUS POR PERMANÊNCIA DE JOGO

A partir do momento que o usuário é habitual, a captação dos dados pessoais de preferência, é realizada. É onde os Psicólogos entram, fazem a análise quantitativa do tempo de permanência e saída de tela, e se atentam ao período que o jogo é encerrado, seja em momentos de dormir, ou momentos de madrugada, e nesses respectivos horários, aplicam METODOLOGIAS de BONIFICAÇÃO, para permanecer online, como por exemplo, os anúncios popups do próprio jogo que inferem desafios de maior permanência mínima, observe:

  • Permaneça Online por mais 1 hora e ganhe Espada Mágica de Fogo!

  • Jogue mais 30 partidas e receba 100 moedas de Ouro!

  • Estabeleça +10 vitórias e ganhe uma Metralhadora Mágica!

Para muitos, essa bonificação sempre existiu, como política de desafios, porém foi a partir de 2018 que esses respectivos desafios começaram a ser utilizados intensivamente com base nas preferências dos jogadores, como sensação de redução do desempenho (cansaço e tédio) ou estresse (xingamentos e aumento do tom ao microfone), e assim, inferidos como vantagem para aplicar maior tempo de tela.

d) IMPACIÊNCIA PARA IMPULSIONAR E COMPRAR

Com base nos liames de programação, cansaço, preferências do usuário-jogador, o GAME acompanhado de profissionais de lógica e programação, deixam disponibilizados os recursos de BONIFICAÇÃO, exatamente no momento em que os jogadores se sentem desmotivados ou cansados, com taxa de cliques e acertos diminuídos, nesse sentido, oferecem os produtos com descontos, que dão vantagem e simulam “solucionar” as insatisfações das jogatinas, como SKINS, armas, mecanismos de defesa e ataque, podendo usar sistemas de pagamento incomuns, desde cartões de crédito de autoria diferente (como dos pais, por exemplo), Créditos de Telefone, Boletos ou Códigos Promocionais.


5. DA INSTAURAÇÃO DO VÍCIO

Instaurada a criança ou adolescente na política de vício que se delonga em taxativos métodos (o que delongaria esse artigo exaustivamente), inicia-se o processo de reconhecimento da falta de limite.

O usuário-vulnerável às metodologias psicológicas, não estariam tão só entretidos na diversão, mas na imposição inconsciente de realizar aqueles desafios intradiários impostos.

As substituições programáticas do dia são pouco a pouco voltadas para o “gozo”, onde cada estudo, cada atividade, cada descanso concluído, são voltados para aproveitar o tempo livre na jogatina e suas respectivas metodologias indutivas.

Quando menos perceber, o respectivo jogador, se percebe em jogatinas diárias mais delongadas, em índices quantitativos cada vez maiores.


6. PERCEBENDO O VÍCIO – ADULTO CONSCIENTE

Quando se trata de um adulto, com obrigações tanto profissionais ou matrimoniais, o vício é percebido pela capacidade polarizada das suas prejudicialidades. Pessoas ao seu redor acabam cobrando sua existência no mundo real, por conta da sua inércia de produtividade. A redução no desempenho no trabalho, crises no relacionamento, filhos e família são facilmente perceptíveis, e isso cria um ciclo.

O adulto, pode até pausar os jogos para realizar insatisfatoriamente suas atividades diárias, mas com envoltos mentais que, após concluir, voltará ao jogo online desde já para terminar suas metas virtuais, uma vez integrado na “sociedade digital dos games”.

Esse ciclo é percebido pelo adulto, e por vezes há a luta ou desistência:

  • a) lutar contra o jogo vendendo seus videogames para normalizar rotina

  • b) acabar com os relacionamentos para manter o vício

  • c) desistir ou trancar faculdade para manter a jogatina

  • d) permanecer na inércia por muito tempo.

Independente da forma como o adulto vence, ainda há a questão da ansiedade para voltar a jogar, uma vez que seu córtex cerebral e sua dopamina condicionam sua felicidade ao jogo intradiário. Isso gera diversas crises existenciais, sistemas de tédio e até depressão.

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7. PERCEBENDO O VÍCIO – CRIANÇAS INCONSCIENTES

Uma vez sendo criança, diz-se conclusa pela ciência a formação do seu cérebro entre os 28 a 30 anos. Há pendentes milhares de dúvidas acerca como o sistema de prazer dopamínico se consolida mediante diversas condições análogas ao prazer, durante horas do dia, os Jogos.

Em índices, uma criança que nasce em 2011, utiliza um Smartphone em 2021 entre 3 a 5 horas diárias, se limitada pelos pais, e de 9 a 15 horas diárias, se com total liberdade de uso. (Fiz a análise usando Google Family com 9 crianças).

Pleiteada como usuária-jogadora dos respectivos jogos massivos, que mais “bombam no momento”, não é atoa que uma plataforma tão rica não vá contratar esses respectivos profissionais da indução inconsciente para criar uma margem de lucro maior.

Nesse sentido, bombardeada pelas respectivas políticas de vício (Não exaustivas no respectivo artigo), é completamente alineada ao comportamento web-social, assim como à necessidade de manter sua jogatina diária para se sentir divertidamente comprometida com o dia. Não obstante a graça, presentes como bonecos e carrinhos começam a se tornar “créditos para jogos online”.

Os efeitos da interrupção por vezes não são percebidos pelos Pais, pois quando limitam essa criança aos jogos, as mesmas estão acostumadas à respeitar seu poder hierárquico agressivo. Já os pais, recebem parcela de culpa, pois “preferem em casa jogando do que na rua”.

Contudo, experimentando a metodologia com poderes hierárquicos iguais (criança tomando celular de criança), ou esconder celular da criança sem perceber, ou até mesmo dando defeito. É possível concluir um nível de frustração acima do normal frente à perda do seu “pequeno mundo”, e diversas sensações de agressividade e ansiedade para resolução.

Essas condições não só são empíricas, como também ao longo prazo, podem ser percebidas frente a atividades escolares sistemáticas e não criativas, como realização de atividades repetitivas, tediosas e graváveis (tabuadas).

A criança/adolescente com vícios em jogos online, não só (pela liberdade imposta) continua jogando porque quer, mas prefere se manter naquela plataforma ou em análogas, pois é a única coisa que o interessa.

Por incrível que pareça, a criança que continuamente ao passar dos anos, sem limites e conscientizações sobre o uso do entretenimento, ser concedida à anos de uso dos jogos, acabam condicionando sua existência diária, à convivência interweb.

Neste sentido, há possibilidade de desenvolvimento de diversos fatores de dependência no decorrer do seu desenvolvimento pessoal.


8. DA RESPONSABILIDADE CIVIL DAS EMPRESAS DE VIDEOGAME PELO VÍCIO EM JOGOS ONLINE – INTERESSE SOCIAL.

Uma vez sendo consolidada proprietária dos Jogos Online, a empresa criadora, fornecedora dos produtos digitais, integra-se numa relação de consumo assim como relação de Privacidade, que está sujeita ao Código Civil Brasileiro e a Constituição Brasileira. Há de se falar que a indústria de jogos online, apenas em 2019 já faturou mais de 150 bilhões de Dólares neste ecossistema virtual.

Neste caso, falando de indução ao vício e abarcando-se o Código de Defesa do Consumidor e a Lei Geral de Proteção de Dados, inclusive ressalte-se, envolvendo crianças e adolescentes, há de se verificar a incidência de comprometimento à diversos fatores inerentes ao CONTRATO, ou melhor, TERMOS DE USO, inclusive, levando em consideração a vulnerabilidade técnica do conteúdo referente às políticas de vício, que podem eximir a responsabilidade dos pais.

Há de se falar, na vertente do adulto que se torna dependente de um jogo online, sem perceber as induções criadas por um profissional de psicologia, que a TEORIA DO DESVIO PRODUTIVO DO CONSUMIDOR-USUÁRIO é de forma fraca, visualizada, pois um adulto possui consciência plena para fazer reflexões acerca da sua metodologia de vida, inclusive buscar suas próprias soluções por um profissional habilitado.

Contudo, tratando-se de indivíduos incapazes civilmente, crianças e adolescentes, que se consagram psicologicamente, efetivamente, viciados e dependentes em jogos online, temos que ter atenção ao NEXO DE CAUSALIDADE criado por essa metodologia.

A empresa responsável por aplicar a política de vício entre crianças e adolescentes, usando métodos não auto-sugestivos, há de se perceber uma oculta e crescente indução o vício, à dependência.

Como supracitado e até relatado por diversos profissionais da psicologia, a dependência aos jogos online, podem sem comparados à dependência às drogas, dependendo do grau e pré-disposição do usuário imposto às técnicas psicológicas emitidas.

Ligeiramente, há uma prejudicialidade à criança e adolescente ligado ao direito do consumidor, à sua privacidade e sua saúde mental, questão de saúde pública. Senão vejamos em incidência:

A) CONSUMIDOR

Direitos ligados à ausência de informação devida sobre a utilização do Jogo, com induções ao consumo, e principalmente ao desvio produtivo por extensão, onde pela lei, deve ser resguardado o seu tempo produtivo perdido por conta das técnicas que exploram a hipossuficiência técnica tanto psicológica quanto tecnológica (programática) das necessidades humanas, em respeito à sua dignidade, saúde e segurança, a proteção de seus interesses econômicos, a melhoria da sua qualidade de vida, bem como transparência e harmonia das relações de consumo, conforme preconiza o art. 4ª da Lei Consumerista.

Reconhecendo o desvio produtivo do consumidor na vertente da criança, que é prejudicada nos estudos, e obrigações estudantis, e até mesmo em vertentes psicológicas e de relação interperssoal, busca a compensação em danos morais, por ser um evento danoso que foi induzido, conforme preleciona Dessaune (2017, p.25)1 onde de modo abusivo, as Empresas se eximem da sua responsabilidade pelos problemas de que criam no mercado, uma omissão que acarreta dano à criança usuária desses produtos, devendo ser passível a forma indenizatória, por representação dos seus pais.

Sendo o tempo um bem primordial e mais valioso que uma pessoa pode ter na sua vida, a criança não tem escolha quando está sujeita aos ditames de um profissional de programação, que delimita em sua tecnologia horários específicos para induzir o que um Psicólogo preceitua antecipadamente às necessidades da criança.

B) PRIVACIDADE

Na vertente do Direito à Privacidade, A LGPD/2018 resguarda efetiva abusividade, onde as Empresas de Jogos online que utilizam da política de vício pecam. Temos que levar em consideração que os dados pessoais usados na vertente de uma falso “legítimo interesse”, as preferências pessoais de uso, assim como capacidades cognitivas captadas estão integralizados na binária Cansaço-Tédio-Desmotivação para induzir uma criança continuar com um tempo de tela, é um fator injusto para a finalidade obscura que se pretende alcançar: a compra de insumos com o dinheiro dos pais, satisfazendo uma dependência, e a posteriori um vício dificílimo de ser superado em fases posteriores da vida.

No caso em tela, acaba por infligir diretamente nos princípios da Relação de Dados contidos da Lei Geral de Proteção de Dados, em interpretação extensiva, o Princípio da Prevenção, pois, a Empresa de Jogos Online em nenhum momento busca prevenir a ocorrência de danos ligados a vazamento, na verdade, macula a arrecadação para induções prejudiciais à saúde, inclusive, frente à Teoria do Diálogo das Fontes, inclusive fere os Princípios Consumo-Privacidade da Transparência no contrato de consumo-entretenimento.

C) ECA (ESTATUTO DA CRIANÇA OU ADOLESCENTE)

Na vertente criminal em dispositivo especial, o verbo típico de fornecer ou ministrar à criança produtos cujos componentes possam causar dependência física ou psíquica, elencado no Art. 243. da Lei 8069/90. É passível de interpretação nesta tese, uma vez que a política de vício utiliza também de artifício de uma ciência que envolve os mecanismos de vulnerabilidade psicológica da criança e do adolescente, que estão fora dos liames da capacidade civil de decidir por si própria, adequando-se a conduta no artigo 243 se expressada a política de vício em contundência na plataforma de jogos online.

No dispositivo em anexo, o direito da Criança e do Adolescente é supra em tese de prioridade, por mais exagerado que possa parecer a temática, a consciência programada aplicada às políticas de vício podem fugir do conhecimento comum humano.


9. DA POSSÍVEL GERAÇÃO DE “IMPRODUTIVOS”

Não obstante às políticas de vício, os efeitos futuros podem ser catastróficos. Para efeitos de quantificação, legislações internacionais que têm mais tempo social de mercado com Jogos Online, já criaram leis e regras sistemáticas para prevenir o vício e dependência dos seus usuários.

A China em escala de exemplo, estabeleceu em seu governo novas regras destinadas a conter o vício entre os seus jovens, o que acreditam ser fator de baixo desempenho acadêmico em uma específica faixa etária da sua sociedade. Em sua cartilha da Administração Nacional de Imprensa e Publicações, lançada em 2019, proíbe expressamente menores de 18 anos jogarem entre 22h e 9h da manhã, inclusive, reduzindo para até 90 minutos diários de jogo nos dias úteis. Uma tentativa de controlar jogos online da China, uma das maiores do planeta terra, que gera mais de 132 bilhões de reais por ano com milhares de usuários.

Os Jogos Online e a condição análoga de vício em drogas é um fator intrínseco, na fase da adolescência e infância, há o notório descarte do tema pelos respectivos usuários, mas em um ponto de vista da aplicação da política de vício e seus efeitos, todo e qualquer uso massificado em usuários (o que já ocorre), poderá gerar danos nos próximos anos, em caráter coletivo, seja questão de produtividade e até âmbito intelectual, como já é visto em Países de incidência intensiva dos Jogos.

Portanto, crianças e adolescentes que se tornam vítimas das metodologias maculadoras da privacidade e da relação de vício induzido, têm, uma expectativa negativa de desenvolvimento intra e interpessoal, que sem controles eficazes, fiscalizatórios, equilibrados e proporcionais, frente à privacidade e políticas de indução ao vício, há possibilidade de popularizar a inércia da pessoa como indivíduo em seu futuro em larga escala, indivíduos que crescem sem interesse expresso e notório de viver, trabalhar e estudar, os improdutivos da sociedade. Neste sentido, a respectiva obra é uma introdução de novas teses, que formulará sugestivas presente tese é uma introdução para teses futuras, que visarão uma sugestiva regulação de políticas de vício e privacidade frente a mecanismos de entretenimento, evitando expressamente as obscuras e evasivas induções ao vício entre crianças e adolescentes.


Referências

1 DESSAUNE, M. Teoria aprofundada do desvio produtivo do consumidor: o prejuízo do tempo desperdiçado e da vida alterada. 2.ed. Vitória: rev. e ampl., 2017.

Sobre o autor
Yuri Actis

Tem interesse em Direito Digital, Blockchain & Law, Tecnologia e Inovação. Coautor do Livro Direito, Economia e Tecnologia: ensaios interdisciplinares (2019). Diligenciador Jurídico na Empresa FOR1

Informações sobre o texto

Este texto foi publicado diretamente pelos autores. Sua divulgação não depende de prévia aprovação pelo conselho editorial do site. Quando selecionados, os textos são divulgados na Revista Jus Navigandi

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