O presente trabalho tem o objetivo de apresentar os jogos eletrônicos em uma esfera não convencional, articulando um debate contemporâneo científico e criminológico, realizando uma investigação sobre como o racismo está infiltrado nos jogos eletrônicos e nos E-sport. O racismo é crime inafiançável e imprescritível, mas quando praticado no âmbito virtual dos jogos eletrônicos, gera sensação de impunidade. A falta de delegacias e agentes especializados em crimes cibernéticos dificulta o enfrentamento a este crime.
Palavras chave: Jogos eletrônicos; racismo; E-sport;
OBJETO: Apresentar, de forma específica, como o racismo esta infiltrado no ambiente dos jogos eletrônicos e videogames, no âmbito das competições amadoras e oficias.
OBJETIVO: O objetivo desta pesquisa é investigar a prática de racismo nos jogos eletrônicos e videogames, de maneira a expor esta prática criminosa. O desafio, portanto, é quanto ao modo que esses crimes são praticados e o porquê, por inúmeras vezes, acabam prescrevendo sem que os autores sejam identificados.
METODOLOGIAS: No presente estudo, empregou-se o método teórico bibliográfico, cujos recursos utilizados para a exposição dos fatos consistem na exploração de livros, artigos científicos, análises de doutrinas, reportagens e conteúdo da internet que versam sobre o tema.
RESULTADOS E CONCLUSÕES: O Brasil abriga o maior mercado de games da América Latina. Em sua edição de 2021, a maior pesquisa do gênero, a PGB – Pesquisa Game Brasil, destacou que nunca se jogou tanto jogos eletrônicos e que 72,0% dos brasileiros afirmam jogar algum jogo como forma de entretenimento ou profissionalmente, sendo as mulheres maioria entre os jogadores, com 51,5% do número de participantes. Com relação a etnia dos jogadores, quase metade da população se identificou como branca, totalizando 46,0%. Já os que se identificaram com a cor ou raça negra foi equivalente a somente 13,6%. (PESQUISA GAME BRASIL, 2020, p. 72).
De modo circunspecto, a relação entre jogos eletrônicos e racismo é algo quase inimaginável, qual jogador que, ao iniciar uma partida com intuito de se entreter, divertir ou competir, em questão de segundos, se vê vítima de racismo ou injúrias raciais enquanto joga seu jogo online favorito. No ambiente online, a falsa sensação de liberdade e o medo das vítimas em denunciarem, contribuem para impunidade, para Hoyt Jr. (2012, p97.), o termo racismo talvez provoque mais confusão, consternação e conflito do que termos complexo e polissêmicos como “cultura” e “etnicidade”. Talvez, porque o racismo seja tal qual um vírus mutante, que evolui em diferentes formas e contextos diversos, tornando-se mais difícil de reconhecer e combater. (LIMA, 2020).
Os jogadores negros, profissionais e amadores, relatam sofrerem injúrias raciais durante as partidas, mas que, muitas vezes, acabam não expondo ou denunciando e que veem essas injúrias potencializadas quando acabam por vencerem e se sagrarem campeões. Pedro Landim, cyber atleta, campeão da 1ª Etapa da Liga Brasileira de Free Fire (LBFF) de 2020, afirma que ele e outros cyber atletas negros sofrem insultos e tratamentos racistas, xingamentos como: “macaco”, “lixo”, “você é negro”, “você é preto”, “você é a escória”, “a sociedade não gosta de vocês” acontecem durante as partidas e passam impunes por inúmeras vezes. (OLIVEIRA, 2021).
A realidade do brasileiro distancia jogadores negros do sonho de se tornarem um gamer profissional. Segundo dados do IBGE, em 2014, três em cada quatro pessoas são negras entre os 10% mais pobres do pais. Faltam pessoas negras no E-sport e isso acontece porque este é um meio privilegiado. Os equipamentos utilizados para fins competitivos são extremamente caros. Computadores, videogames e smartphones de alto desempenho podem chegar a milhares de reais, o que impossibilita determinada classe mais pobre de adquirir ou usufruir destes equipamentos (QUEIROGA, 2020).
Segundo Hoyt Jr, este tipo de racismo é uma ação cometida contra as vítimas, que pressupõe um sistema de acessos desiguais ao poder, pois permite ao perpetrador infringir prejuízo à vítima para promover e preservar status e privilégios do seu grupo (dominante) e a subordinação do grupo da vítima (dominado) (LIMA, 2020).
REFERÊNCIAS:
Comportamento, Consumo e Tendências do Gamer na América Latina. Revista da PESQUISA GAME BRASIL, 8. ed. São Paulo, 2021. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/ebooks/. Acesso em: 06 mai. 2021.
LIMA, Marcus Eugênio Oliveira. Psicologia Social do Preconceito e do Racismo. São Paulo: Edgard Blücher Ltda, 2020.
OLIVEIRA, Gabriel. Racismo nos Esportes: Jogadores Brasileiros Relatam Casos de Preconceito. Disponível em:< https://www.uol.com.br/start/ultimasnoticias/2020/06/10/jogadores-de-esports-relatam-casos-de-racism.... Acesso em: 06 mai. 2021.
QUEIROGA, Luiz. Espn Esports Brasil. Rematch: A realidade do brasileiro afasta negros do cenário de esports. 2020. Disponível em: https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7030954/rematcharealidade-do-brasileiroafasta-negros-d.... Acesso em: 07 jun. 2021.