9. Modalidades de produção industrial
Herbert Marcuse (1898-1979), foi um influente sociólogo e filósofo alemão, naturalizado norte-americano, pertencente à Escola de Frankfurt. Sobre as transformações nas formas de vida, sob o impacto da Revolução Científico-tecnológica, foram consignadas em seu livro Ideologia da Sociedade Industrial 19 , publicado em 1964, obra esta, em que o autor denuncia aspectos totalitários tanto do Comunismo soviético, quanto do Capitalismo ocidental, durante o periodo da Guerra Fria (1945-1990).
Este domínio total de ambas as sociedade, passava pelo predomínio de uma razão técnica operacional que, alegando estar desmistificando a realidade, extinguia toda capacidade de mediação da razão, em relação à realidade empírica. Assim, todo pensamento das sociedades avançadas, caracterização que une tanto o Capitalismo, como o Comunismo de sua época, seria pautado por uma imediaticidade, que racionalizava o irracional. Não parecia absurdo à época, por exemplo, que o Congresso norte-americano, criasse uma comissão para a liberdade, que cuidaria de assuntos de guerra.
O processo de desenvolvimento industrial começou no fim do Século XVIII e início do Século XIX, e, a partir daí, houve a necessidade de buscar maneiras de melhor controlar os gastos, a produtividade, o trabalhador e o retorno financeiro.
Diante disso, no decorrer dos tempos, como maneiras de melhor controlar os gastos, a produtividade, o trabalhador e o retorno financeiro, surgiram diversos tipos de modelos e Sistemas de Produção Industrial, e, um tipo, sempre superava o outro, de acordo com o momento histórico e suas respectivas necessidades. Assim, observa-se os modelos, o Fordismo; o Taylorismo; o Toyotismo e Volvismo.
9.1. Fordismo
O Fordismo é uma modalidade de produção criada a partir do Taylorismo, com seu mentor Henry Ford (1863-1947), empreendedor e Engenheiro Mecânico norte-americano, fundador da Ford Motor Company , em 1903, autor dos livros My Philosophy Industry (Minha Filosofia de Indústria)20” e My Life and Work (Minha vida e minha obra)21”. Sua ideia foi elaborada em sua própria indústria de automóvel, a Ford, baseado na especialização da função e na instalação de esteiras sem fim, na linha de montagem, à medida que o produto deslocava na esteira, o trabalhador desenvolvia sua função. Com isso, visava diminuir o tempo gasto no trabalho, aumentar a produtividade, diminuir o custo de produção e, principalmente, realizar a produção em série e em massa, para o consumo ocorrer no mesmo passo.
9.2. Taylorismo
O Taylorismo teve início no começo do Século XX, tinha como objetivo principal dinamizar o trabalho na indústria. O criador desse Sistema Produtivo, foi Frederick Taylor (1856-1915), Engenheiro mecânico norte-americano, autor do livro Principles of Scientific Management (Os Princípios da Administração Científica)22, publicado em 1911, que acreditava na especialização de tarefas, ou seja, o trabalhador desenvolvia uma única atividade, por exemplo, alguém que colocava os faróis nos automóveis na indústria automobilística, faria apenas isso, o dia todo, sem conhecer os procedimentos das outras etapas da produção, além de monitorar o tempo gasto, para a realização de tarefas e premiação àqueles que tivessem um grande rendimento em seu trabalho.
9.3. Toyotismo
O Toyotismo23 é um sistema de produção criado no Japão, que tem em sua base, a tecnologia da informática e da robótica, implementado na década de 1970, e primeiramente, foi usado na fábrica da Toyota Motor Corporation , uma das maiores montadoras do mundo. Nessa modalidade de produção o trabalhador não fica limitado a uma única tarefa, o operário desenvolve diversas atividades na produção. O Toyotismo foi idealizado pelos engenheiros Taiichi Ohno (1912-1990), Shingeo Shingo (1909-1990) e Eiji Toyoda (1913-2013). O Sistema do Just-in-Time .
O Sistema just-in-time de produção, requer que as peças sejam fornecidas ao processo seguinte, somente na medida do necessário, com pequeno armazenamento prévio. Requer ainda, que apresentem qualidade para evitar desperdícios. A grande vantagem do Sistema “Just-in-time” (entrega em cima da hora) é a disciplina, na qual, ele se apóia, vale dizer, os processos sob controle, ou seja, qualidade, quantidade e regularidade previsíveis. O Sistema Just-in-time, é o resultado natural do controle estatístio da qualidade, que, por sua vez, significa controle estatístico da velocidade da produção. Em outras palavras, é atender ao cliente interno ou externo, no momento exato de sua necessidade, com as quantidades necessárias para a operação/produção
9.4. Volvismo
O Volvismo. No fim do Século XX, emergiu um novo modelo de organizar e gerenciar a produção industrial. Como na maioria dos outros modelos de produção, esse foi desenvolvido na fábrica da Volvo, fundada em Estocolmo na Suécia, em 1924, por Assar Gabrielsson e Gustaf Larson. O modelo conciliou execução manual e automação. No Volvismo há um grande investimento no trabalhador, notadamente, em treinamentos e aperfeiçoamento, no sentido que esse consiga produzir por completo um veículo em todas as etapas, além de valorizar a criatividade e o trabalho coletivo, e a preocupação da empresa com o bem-estar do funcionário, bem como sua saúde física e mental.
No Volvismo24, os trabalhadores têm autonomia, bem como, conhecimento para detectar oportunidades e experimentá-las, de modo a agregar valor ao produto final. Isso ocorre porque eles são treinados a fazerem parte de equipes auto gerenciáveis. A indústria sueca, se caracteriza, endogenamente, ou seja, internamente, ainda, por um elevado grau de automação e informatização.
Em contrapartida, uma mão-de-obra altamente educada e qualificada, além da presença marcante de sindicatos trabalhistas, caracteriza essa indústria exogenamente, ou seja, do ponto de vista exterior. A combinação dessas características, somado ao fato de as fábricas da Volvo, buscarem internacionalizar a produção e possuírem uma cultura organizacional que veem com bons olhos, o experimentalismo, permitiu o desenvolvimento do Volvismo. É um modelo em que o funcionário tem papel mais importante do que teve no Fordismo. Até porque, os jovens desse país se recusavam a trabalhar em um modelo em que fossem tratados como “partes de uma máquina”, como acontecia no Modelo Taylosrista.
Assim, os clássicos modelos de produção, como o Fordismo, o Taylorismo, o Toyotismo e Volvismo, ainda que existentes na maioria das empresas, talvez, necessitam de novos conceitos e métodos para atender às necessidades de produção, e, assim, na medida em que evolui a indústria 4.0, será necessário, mudar significativamente, ou completamente, a relação das pessoas com a realidade e o consumo de bens e serviços, em novas dimensões existentes nos ciberespaços , na concepção homem-máquina-homem ou mesmo, a machine-to-machine (M2M ) (máquina-máquina), comos os novos meios de produção.
10. Perspectivas da Indústria 4.0
Conforme já destacado, a Indústria ou empresa 4.0, é um conceito desenvolvido na Alemanha, pelo alemão Klaus Schwab25, Doutor em Economia pela Universidade de Friburgo e em Engenharia pelo Instituto Federal de Tecnologia de Zurique (ETH Zurich), e Mestre em Administração Pública, pela Kennedy School of Government da Universidade de Harvard, EUA, e ainda, Diretor e fundador do Fórum Econômico Mundial, que sugere que, o uso destas tecnologias como fundação e para a formação da indústria 4.0, tende a ser totalmente automatizada, a partir de sistemas que combinam máquinas, com processos digitais e com Sistemas Cybers-Físicos, Internet das Coisas (IOT), a Internet dos Serviços customizáveis, e, a inteligência artificial, ou seja a indústria 4.0.
Em síntese, 1ª Revolução Industrial, tinha como fundamento a mecânica; A 2ª Revolução Industrial, tinha como fundamento a elétrica; A 3ª Revolução Industrial, tem como fundamento a automação; e; finalmente, a 4ª Revolução Industrial, terá como fundamento inteligência artificial e robótica Big Data Analytics, tal como, pode-se visualizar no Quadro Sinótico, abaixo.
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Assim, não obstante o decurso do tempo em que surgiram diversos tipos de modelos e Sistemas de produção industrial, e, sendo que um modelo sempre superava o outro, de acordo com o momento histórico e suas respectivas necessidades, tal como foi destacado os modelos, Fordismo; o Taylorismo; o Toyotismo e Volvismo, talvez, hoje, tais Sistemas, não possam mais atender às necessidades de produção. Todavia, a chegada a Indústria 4.0, irá trazer novas perspectivas e inovações, bem como, os novos desafios, para otimizar os meios de produção, nos diversos campos da atividade econômica. Pode-se dizer que a Indústria 4.0, tem 4 (quatro) objetivos básicos, a saber: (a) produtividade; (b) crescimento da receita; (c) melhoria das condições de trabalho; e (d) investimento.
Diga-se, que a ABDI 27, enfatiza que a adoção de conceitos da Indústria 4.0, na matriz produtiva brasileira, poderia gerar uma economia de R$ 73 bilhões ao ano. A quarta revolução industrial ou indústria 4.0, envolve o aumento da informatização na indústria de transformação, com máquinas e equipamentos totalmente integrados em redes de internet. Como resultado, tudo pode ser gerenciado em tempo real, até mesmo, a partir de locais diferentes. “Inteligência artificial, robótica, análise de dados e a internet das coisas, trabalham de forma integrada. Sensores permitem a rastreabilidade e o monitoramento remoto de todos os processos”, explicou o Presidente da Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI), Guto Ferreira. A ABDI estima ainda que, a redução dos custos com reparos, pode chegar a R$ 35 bilhões ao ano. Os ganhos de eficiência produtiva, correspondem a uma economia de R$ 31 bilhões. Os R$ 7 bilhões restantes, são em diminuição no gasto com energia.
11. Segmentos da Indústria 4.0
Entre os diversos segmentos que integram a Indústria 4.0, que, a rigor, passa-se a se referir à 4ª Revolução Industrial, que se consubstancia com as máquinas inteligentes, a análise de dados computacionais, as atividades colaborativas e diversas inovações tecnológicas, que estão alinhadas e direcionadas para gerar significativas mudanças em diversos setores da atividade econômica, as quais, podem destacadas a seguir, como a Big Data Analytics, Biotecnologia, Bitcoin e Blockchain, Impressão 3D, Machine to Machine-M2M, Inteligência Artificial (IA), Internet das Coisas ( Internet of Things ou IOT ), Nanotecnologia, Realidade Virtual (Virtual Reality - VR), e a Realidade Aumentada - RA.
11.1. Big Data Analytics
Big Data Analytics (Análise de Mega Dados, os grandes dados, em português) é a área do conhecimento que estuda de como tratar, analisar e obter informações, a partir de conjuntos de dados grandes demais, para serem analisados por sistemas tradicionais. Diga-se, ao longo das últimas décadas, a quantidade de dados gerados tem crescido de forma exponencial. O surgimento da Internet, aumentou de forma considerável, a quantidade de dados produzidos, e a popularização da Internet das coisas (Internet of Things ou IoT ) possibilitou a saída da Era do Terabyte (1 TB de armazenamento equivale a 1.000 GB de dados, que é cerca de 8 smartphones com capacidade de 128 GB), para o Petabyte (O prefixo peta indica a décima quinta potência de 1000 e significa 1015 no Sistema Internacional de Unidades (SI). O símbolo do petabyte é PB. 1. PB = 1000000000000000B = 1015bytes = 1000terabytes ). Big Data Analytics é a estrutura de dados que se vale de novas abordagens para capturar, analisar e gerenciar volumes extensos de informações.
11.2. Biotecnologia.
A Biotecnologia é uma área que visa desenvolver produtos e processos biológicos com a ajuda da Ciência e da Tecnologia. A Organização das Nações Unidas - ONU, classifica Biotecnologia, como “qualquer aplicação tecnológica que utiliza Sistemas Biológicos, organismos vivos, ou seres derivados, para fabricar ou modificar, produtos ou processos, para utilização específica”. A Biotecnologia abrange diferentes áreas do conhecimento que incluem a Ciência básica (como a Biologia Molecular, a Microbiologia, etc.), a Ciência Aplicada, como técnicas imunológicas, químicas e biológicas, com tecnologias diversas, utilizando-se da informática, da robótica e do controle de processos eletrônicos. Diga-se, é a manipulação de organismos vivos para o desenvolvimento e modificação de produtos e Sistemas de Biosegurança.
11.3. Bitcoin e Blockchain.
Bitcoin (símbolo,₿, abrev. ISO 4217: BTC ou XBT) é uma criptomoeda descentralizada ou um dinheiro eletrônico para transações ponto-a-ponto (peer-to-peer electronic cash system) que surgiu em 2008. É um ativo financeiro digital mais conhecido da Internet, que funciona em cima de uma tecnologia chamada Blockchain. Blockchain é a tecnologia que registra todas as transações envolvendo Bitcoins, eletronicamente, numa espécie de livro-razão imutável e criptografado. A efetiva liquidação das operações, a cadeia de transações deve ser validada pelos demais participantes do mercado, e, para isso necessitam confirmar a veracidade da chave pública divulgada. Na prática a tecnologia “Blockchain” implica uma mudança significativa na forma como a Internet pode ser utilizada, como distribuir e compartilhar informações, passa a ser possível através transferência eletrônica da propriedade de ativos. Em síntese, as Biticoins são moedas eletrônicas que têm como características a fácil negociação e o baixo custo operacional, que opera uma base de dados denominada Blockchain. A segurança em relação a esse tipo de transação está cada vez mais sofisticada.
11.4. Impressão 3D.
A Impressão 3D , também conhecida como prototipagem rápida, é uma forma de tecnologia de fabricação aditiva, onde um modelo tridimensional, é criado por sucessivas camadas de material. Por não necessitar do uso de moldes, e permitir produzir formas que não são viáveis em outros métodos de produção, tem vantagens em relação a outras tecnologias de fabricação, como por exemplo, a injeção de plástico, sendo mais rápida e mais barata para fabricação de pequenas tiragens. Oferecem aos desenvolvedores de produtos, a habilidade de num simples processo imprimirem partes de alguns materiais com diferentes propriedades físicas e mecânicas. Alguns modelos de impressoras industriais, podem utilizar uma variedade de materiais e milhares de cores, permitindo criar protótipos, em menor tempo, com boa precisão, aparência e funcionalidades dos produtos. A Impressão 3D, também denominada de manufatura aditiva, permite criar um modelo físico, a partir de um desenho digital. A tecnologia é utilizada para desenvolver produtos, criar protótipos, fabricar pequenos lotes de peças, imprimir gabaritos de montagens, etc.
A Organização Mundial da Saúde - OMS, proferiu em 30/01/2020, a Declaração de Emergência em Saúde Pública, de importância internacional, em decorrência da infecção Humana pelo Novo Coronavirus (COVID-19), atualizada em pela Declaração de pandemia, em 11/03/2020. Em função do alto grau de letalidade da pandemia, as clínicas, hospitais, estabelecimento de saúde, bem como, os profissionais de saúde, do Brasil e do mundo, necessitavam, em caráter de urgência, de Equipamentos de Proteção Individuais - EPIs (aventais, luvas, máscaras, etc.). Em face da escassez dos EPIs nos mercados, os Institutos, Universidades e Empresas, se empenharam na produção urgente dos EPIs, para o suprimento do Setor, utilizando-se para tanto, a Impressão 3D .
11.5. Machine to Machine - M2M.
Machine to Machine - M2M (em português, máquina a máquina), Refere-se a tecnologias que permitem tanto Sistemas com Fio, quanto Sistemas sem Fio, a se comunicarem com outros dispositivos que possuam a mesma habilidade. O M2M usa um dispositivo, como um sensor ou medidor, para capturar um evento, como temperatura, nível de estoque, etc., que é enviado através de uma rede sem fio, com fio ou híbrida, para uma aplicação de um programa, que transforma o evento capturado em informação útil, por exemplo, itens que precisam ser rearmazenados. Isto é obtido com o uso da telemetria, a linguagem que as máquinas usam para comunicar entre si, tal como pode ser vista na Formula 1. Tal comunicação, foi originalmente obtida com uma rede remota de equipamentos, transmitindo informação de volta para um centralizador, a fim de ser analisada, podendo ser posteriormente roteada, para um sistema computacional, por exemplo, um computador pessoal. A expansão das redes sem fio em todo o mundo tornou mais fácil o estabelecimento da comunicação M2M e reduziu a quantidade de energia e tempo necessários para transmitir informação entre equipamentos. Em síntese, significa dizer que as fábricas funcionarão de maneira muito mais independente e inteligente. As máquinas se comunicarão umas com as outras, no denominado M2M (machine to machine) e decidirão, conforme informações de demanda, utilizando o BigData.
11.6. Inteligência Artificial (IA).
Inteligência Artificial (IA). Inteligência artificial, por vezes mencionada pela sigla em português como IA ou pela sigla em inglês AI - Artificial Intelligence, é a inteligência similar à humana, exibida por mecanismos ou software, além de, também, ser um campo de estudo acadêmico. Os principais pesquisadores e livros didáticos definem o campo como "o estudo e projeto de agentes inteligentes", onde um agente inteligente, é um Sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas chances de sucesso. A história da IA iniciou durante os anos 1940, e seu estudo se prolonga até os dias de hoje. A década de 1990, foi o período da explosão das aplicações e desenvolvimento de modelos de redes neurais, consolidando-se a integração das redes neurais no estudo da IA. Foi assim, criado pela International Business Machines Corporation - IBM, o supercomputador Deep Blue, projetado para uma disputa de jogo de xadrez, que realizada a partir de 1996, com o então campeão russo Gary Kasparov (57 anos). Ao final, Kasparov venceu por 4-2. Diga-se, que a partir da década de 1990, as correntes de pensamento em IA, têm estudado as formas de estabelecer os comportamentos inteligentes nas máquinas. Entretanto, o desafio para os pesquisadores, desde a sua criação, consubstancia-se na pergunta feita por Minsky, em seu livro “Semantic Information Processing”, “Como fazer as máquinas compreenderem as coisas?28”. Diga-se, a Inteligência artificial é um segmento da computação que simula em robôs, capacidades humanas de raciocinar, resolver problemas e tomar decisões por meio de softwares.
11.7. Internet das Coisas (Internet of Things ou IoT).
Internet das Coisas (Internet of Things ou IoT). A Internet das Coisas - IoT, é um conceito que se refere à interconexão digital de objetos cotidianos, do ambiente real, com os dados e informações existentes no mundo virtual, disponibilizados na Internet, realizando a conexão de tais objetos, com o comandamento com as pessoas. Diga-se, que a Internet das Coisas - IoT, nada mais é, do que uma rede de objetos físicos, tais como veículos, prédios, escritórios, elevadores e outros, dotados de tecnologia embarcada, com sensores e conexão com a rede, capaz de reunir e de transmitir dados. É uma expansão virtual, ou melhor, uma extensão da Internet atual, que possibilita, que os objetos do dia-a-dia, quaisquer que sejam, tenham capacidade computacional e de comunicação, de se conectarem à Internet. A conexão com a rede mundial de computadores web, possibilita, em primeiro lugar, controlar de forma remota, os objetos e, em segundo lugar, que os próprios objetos, sejam usados como provedores de serviços, a serviço do homem. Essas capacidades dos objetos comuns, abrem caminho à inúmeras possibilidades, tanto no âmbito acadêmico, quanto no âmbito industrial e de serviços. Todavia, tais possibilidades, acarretam riscos e implicam grandes desafios técnicos e sociais. Em síntese, a IoT , é a junção de ambientes físicos, utilizados no dia-a-dia, aos ambientes virtuais à Internet. A tecnologia permite que as rotinas sejam mais produtivas e inteligentes, como um carro autônomo, tal como é o carro da empresa Waymo, companhia que é parte da Alphabet, a empresa-mãe da empresa Google, que define, sozinho, o melhor trajeto e velocidade para levar um passageiro para casa.
11.8. Nanotecnologia.
Nanotecnologia. A nanotecnologia, é o estudo de manipulação da matéria numa escala atômica e molecular. A nanotecnologia trabalha com objetos entre 1 e 100 nanômetros. Em 1 metro, há 1 bilhão de nanômetros. Para se ter uma dimensão da escala, a espessura de uma folha de jornal tem cerca de 100.000 nanômetros de espessura. O DNA humano tem apenas 2,5 nanômetros de diâmetro. É lida com estruturas com medidas entre 1 a 100 nanômetros, em ao menos uma dimensão, ou considerada, a bilionésima parte do metro, e incluí o desenvolvimento de materiais ou componentes que está associada a diversas áreas, como a medicina, eletrônica, ciência da computação, física, química, biologia e engenharia dos materiais, de pesquisa e produção na escala nano, ou escala atômica. O conceito de Nanotecnologia foi popularizado por Eric Drexler, um cientista, engenheiro e nanotecnólogo norte americano, por intermédio do Livro “Engines of Creation” (Motores da Criação)29. O livro, embora contenha algumas especulações próximas da ficção científica, baseou-se no trabalho desenvolvido por Drexler enquanto cientista. Drexler, é o fundador e Presidente do Foresight Institute, e introduziu o termo ‘nanotecnologia’ em 1986. Diga-se que, nos anos 1980, o conceito de nanotecnologia foi por ele popularizado através do livro citado, "Engines of Creation", tendo sido o primeiro cientista a doutorar-se em nanotecnologia pelo Massachusetts Institute of Technology - MIT, localizado em Cambridge, EUA.
O princípio básico da nanotecnologia é a construção de estruturas e novos materiais a partir dos átomos. É uma área promissora, mas, que dá apenas seus primeiros passos, mostrando, contudo, resultados surpreendentes na produção de semicondutores, nanocompósitos, biomateriais, chips, entre outros. A nanotecnologia busca inovar invenções, aprimorando-as e proporcionando uma melhor vida ao Homem. Em síntese, a nanotecnologia, é o desenvolvimento e controle de uma matéria em nanoescala, na qual, é permitido modificar características de materiais. A tecnologia é bastante utilizada na medicina, biociências, ciências da computação, eletrônica e engenharia de materiais.
11.9. Realidade Virtual (Virtual Reality - VR).
Realidade Virtual (Virtual Reality - VR). A Realidade virtual é uma tecnologia de interface, entre um usuário e um Sistema Operacional, por intermédio de recursos gráficos 3D (três dimensões ou espaço tridimensional) ou imagens 360º, cujo objetivo, é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do ambiente real. Para tanto, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais, que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual. Esta sensação de presença é usualmente referida como imersão.
Conforme Pimentel30, “a realidade virtual (VR) é o uso de alta tecnologia para convencer o usuário, de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo”. Além da compreensão da VR, como simulação da realidade através da tecnologia, a VR, também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas, permeando em um processo de significação, o espectador desse falso universo, o fornece créditos, de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo, através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos. Em síntese, é uma tecnologia que cria cenários imersivos por meio de Sistemas Computacionais, que transportam usuários de tecnologias vestíveis, com a interação humano-máquina, onde os gadgets (dispositivos eletrônicos portáteis) estão diretamente conectados com usuário, para ambientes digitais, que parecem fazer parte da sua realidade. Para tal imersão, pode-se utilizar console de realidade virtual.
Exemplo de imersão com console de realidade virtual.
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Crédito de Imagem, Ipnews.31.
11.10. Realidade Aumentada - RA (Augmented Reality - AR).
Realidade Aumentada - RA (Augmented Reality - AR). Designa-se realidade aumentada (RA) ou (AR) a integração de elementos ou informações virtuais, a visualizações do mundo real, através de uma câmera, e o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro. O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e games como o Pokemon GO. Porém, atualmente, a realidade aumentada, é utilizada de muitas formas, tais como, no ensino, design de produtos, ações de marketing ou em treinamento e suporte em plantas industriais. O uso de vídeos transmitidos ao vivo digitalmente processados e ampliados, pela adição de gráficos criados pelo computador, também podem ser considerados como um tipo de realidade aumentada. Um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos ou câmeras acopladas a um dispositivo computacional, e através destes, poderá ver o mundo real, bem como, imagens geradas por computador projetadas no mundo.
Diga-se, a Realidade Aumentada (RA) é uma experiência interativa de um mundo real, onde objetos que residem no mundo real, são acentuados por informação perceptiva, criada por computadores, incluindo visual, auditiva, háptica, somatossensorial (sensorial somático é a condição que permite ao ser vivo, experimentar sensações nas partes distintas do seu corpo) e olfatória. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). A realidade aumentada altera o mundo real do usuário, enquanto a realidade virtual substitui, completamente, o mundo real do expectador. A Realidade Aumentada é relacionada a dois termos muito usados, realidade mista, e realidade mediada por computadores.