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Direitos autorais das desenvolvedoras de games e a regulamentação dos e-sports no Brasil

Direitos autorais das desenvolvedoras de games e a regulamentação dos e-sports no Brasil

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O fato de as desenvolvedoras de games possuírem propriedade intelectual sobre os jogos eletrônicos torna o cenário de regulamentação estatal dos e-sports bastante complexo.

1 INTRODUÇÃO

Apesar dos e-sports terem começado a ganhar popularidade e adesão em um cenário mais recente, o histórico dessa modalidade remonta há cerca de 40 anos. Assim, acredita-se que o primeiro campeonato esportivo de jogos eletrônicos tenha ocorrido em 1972, na Universidade de Stanford. O jogo escolhido para esse primeiro evento foi Spacewar e, por isso, a competição recebeu o nome de Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar (SCHLOSSER, 2017).

Desse modo, a difusão dos videogames na atualidade e a oportunidade de jogar online – com pessoas conhecidas e desconhecidas e em diversos níveis de dificuldade – estimulou o aumento da procura pelos videogames e possibilitou que o interesse por e-sports fosse resgatado e intensificado, embora essas disputas esportivas de jogos eletrônicos não consistissem em algo inteiramente novo. A título de exemplo, a partir de 2010, a média anual de torneios aumentou cerca de dezesseis vezes em relação ao início da década de 2000, demonstrando a força desse novo fenômeno (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS, 2019).

Nessa mesma toada, aos poucos, os campeonatos de e-sports foram ficando cada vez mais competitivos e passaram a movimentar mais e mais dinheiro. Como exemplo, somente a premiação dada ao time vencedor do Campeonato Mundial de League of Legends de 2019, totalizou um montante superior a US$ 1.000.000,00. Quanto à quantidade de espectadores, o número ultrapassou 100 milhões de pessoas em 2018, denotando o grande interesse da população nessa modalidade (ROSEMAIN e OLIVE, 2019).

Com base nisso, fica evidente que, assim como outros esportes, os jogos eletrônicos também possuem um valor de entretenimento. Por conseguinte, isso gera um potencial de rentabilidade e de capitalização da transmissão, bem como de outros aspectos que também permitem que o esporte seja vendido como uma espécie de produto de consumo. Exemplificativamente, a fim de demonstrar numericamente a dimensão desse cenário, vale ressaltar que, em 2018, os Games renderam um lucro de US$ 138 bilhões ao redor do mundo – valor superior à arrecadação das indústrias cinematográfica e musical combinadas no mesmo ano (BAPTISTA, 2019).

Em face disso e dos vários interesses envolvidos nesse contexto, surgem inúmeros questionamentos acerca dos limites (ou não) da propriedade intelectual e autoral das desenvolvedoras de jogos e sobre a possibilidade de uma regulamentação estatal dessa modalidade. Assim, este artigo busca abordar algumas das diversas facetas dessas questões.

2 DOS DIREITOS AUTORAIS E DA INTERVENÇÃO DO ESTADO

2.1 Sobre os e-sports e os direitos autorais das desenvolvedoras de games no Brasil

De acordo com a Confederação Brasileira de eSports (CBeS), os e-sports podem ser entendidos como:

Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV. (CONFERDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS)

Portanto, nota-se que essa modalidade esportiva conta com a presença de diversos atores envolvidos em todo o processo da elaboração dos jogos, da prática desportiva, da organização dos campeonatos e da transmissão das competições. Dentre eles, é possível mencionar as desenvolvedoras de games ou empresas de jogos eletrônicos e as plataformas que realizam a transmissão desses eventos.

Assim, as desenvolvedoras de games são as empresas responsáveis por idealizar os jogos eletrônicos, detendo os direitos autorais sobre a sua criação. No que tange à legislação brasileira, esses direitos estão assegurados pela Lei de Direitos Autorais (Lei n° 9.610/1998).

Por conseguinte, com base no inciso VI do art. 7° dessa norma, observa-se que os direitos autorais dos jogos eletrônicos devem ser preservados. Isso porque esse dispositivo claramente indica que “as obras audiovisuais, sonorizadas ou não, inclusive as cinematográficas” devem ser entendidas como obras intelectuais protegidas, ao passo que a elaborada arte e os complexos efeitos gráficos dos games permitem que eles sejam encaixados dentro dessa categoria.

Ademais, a alínea “i” do inciso VIII do art. 5° reitera a noção de que os jogos eletrônicos devem ser compreendidos como criações audiovisuais, ou seja, ao definir o conceito de obra audiovisual como:

(...)a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação.

Portanto, os efeitos de movimento das personagens e de seus acessórios, bem como o traçado artístico único dessas figuras não deixam dúvida que as criadoras de games devem ter os seus direitos autorais garantidos. Isso é, seu produto deve ser interpretado como uma obra audiovisual. Além disso, o art. 11 também reforça a tese de que esses direitos e a propriedade intelectual dos games recaem sobre as desenvolvedoras, definindo o autor como criador da obra e indicando que essa proteção também pode ser estendida para pessoas jurídicas nos casos previstos na lei.

Tendo isso em vista, conforme afirma Pedro Trengrouse, coordenador do curso de Gestão de Esportes da Fundação Getúlio Vargas, são as desenvolvedoras que determinam como o jogo deve ser utilizado pelo fato de possuírem a propriedade intelectual sobre a sua criação:

Games pertencem a uma desenvolvedora. Quem determina como o jogo será jogado é a desenvolvedora, que detém a propriedade intelectual. (OLIVEIRA, 2019)

Logo, a partir disso, nota-se que todos os campeonatos e competições oficiais de e-sports devem ser organizados pela própria desenvolvedora ou dependem, necessariamente, de seu aval. Afinal, são elas que possuem a propriedade intelectual sobre as suas obras audiovisuais.

Não obstante, além da elaboração dos games, outro aspecto bastante importante dos e-sports é a questão da transmissão dos campeonatos. Com efeito, isso pode ser feito pela própria empresa de jogos ou esse direito pode ser cedido a terceiros – como empresas televisivas ou plataformas de streaming online – após a realização de acordos e/ou contratos com essas empresas (MATSUMOTO, MOON e ROSSI, 2018).

2.2 Desafios da regulamentação dos e-sports: vantagens e desvantagens desse processo 

Diferentemente dos esportes tradicionais, que não estão atrelados a nenhuma pessoa física ou jurídica, a propriedade intelectual dos e-sports pertence às desenvolvedoras de games, consoante ao que foi trazido anteriormente. A título de exemplo, o posicionamento de Mario Marconino, representante da Enterteinment Softawere Association (ESA) – associação que engloba quarenta das mais importantes desenvolvedoras de games do mundo – mostra-se favorável a esse entendimento ao explicitar que “diferente dos esportes tradicionais, os eletrônicos acontecem numa plataforma que é um produto cuja propriedade intelectual pertence a empresas desenvolvedoras e publicadoras” (BAPTISTA, 2019).

Assim, essa dessemelhança cria barreiras para regulamentação estatal da modalidade, uma vez que a imposição dessas normas pode “esbarrar” nos limites da propriedade intelectual das desenvolvedoras. E isso é um dos principais entraves para a consolidação da normatização dos jogos eletrônicos.

Outro desafio para esse processo consiste na ideia de que não há um consenso acerca do enquadramento dos e-sports, algo que gera questionamentos em torno da discussão se os games podem realmente ser entendidos como esportes ou não. Em um contexto mundial e sob a ótica do direito comparado, tanto a União Europeia quanto o Japão e a Coréia do Sul não reconhecem os e-sports como esportes. Já a Rússia adotou uma postura diametralmente oposta, interpretando os videogames como esportes (BAPTISTA, 2019). 

No que tange ao plano jurídico brasileiro, esse debate também persiste, dado que a Lei Pelé (Lei n° 9.615/1998) não prevê os esportes eletrônicos diretamente. Aqueles desfavoráveis à interpretação de que os jogos eletrônicos consistiriam esporte se baseiam nas diferenças existentes entre os games e as modalidades tradicionais, como por exemplo, em relação ao comprometimento da integridade física.

Antagonicamente, os defensores da teoria de que os jogos eletrônicos configuram esporte alegam que a hipótese do “desporto de rendimento” trazida no inciso III do art. 3° da Lei Pelé inclui os e-sports. Isso porque eles são praticados conforme as regras nacionais e internacionais estabelecidas para a modalidade, visam à obtenção de resultados e buscam a integração de pessoas e comunidades do país (CHC, 2019).

A Confederação Brasileira de e-Sports, por exemplo, coloca-se favorável à interpretação dos e-sports como esporte, trazendo que:

Por mais que se considere o eSports como uma modalidade que não exige fisicamente como outras modalidades do esporte tradicional, o Esporte Eletrônico exige do atleta tanto quanto em outros esportes e a categoria possui muito mais modelos e métodos do esporte tradicional do que diferenças para este último (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS).

Ademais, outro obstáculo para a regulamentação está na resistência do setor para coma iniciativa. Segundo a senadora Leila Barros (PSB-DF), a comunidade gamer (isso é, a comunidade dos jogadores), de modo geral, é contrária ao projeto por entender que “o Estado quer interferirem uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem” (BAPTISTA, 2020). Ela também acrescenta a noção de que não é possível criar algo que engesse essa área.

Ainda, entre os especialistas do direito não há um consenso definido. Ao passo que alguns reconhecem que a própria Lei Pelé deve ser aplicada para os e-sports, outros preferem uma regulamentação exclusiva para a modalidade. Também há aqueles que sequer defendem algum tipo de regulamentação, argumentando que o esporte se dá via prática social e que, portanto, não caberia ao Estado impor normas para isso. (OLIVEIRA, 2019).

No escopo das discussões sobre as vantagens e as desvantagens de cada situação, também há uma série de discordâncias. Como um dos questionamentos, vale mencionar a pouca participação dos entes que compõem o cenário nacional dos e-sports nos debates em torno da regulamentação da modalidade. Como vantagens, nota-se a possibilidade de um reconhecimento dos atletas e da modalidade, permitindo que os jogadores possam receber os benefícios governamentais decorrentes disso. Ademais, o incentivo estatal advindo da regulamentação também pode contribuir para a ainda maior difusão dos e-sports, para o desenvolvimento do modelo olímpico e para o aumento da participação brasileira no contexto internacional de jogos eletrônicos. (CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE ESPORTS). 

Em suma, fica evidente a complexidade do atual cenário em torno da questão dos esportes eletrônicos e dos games no Brasil, denotando a necessidade de um diálogo mais aprofundado sobre o tema, isso é, junto dos principais entes que compreendem o atual contexto nacional dos e-sports. Portanto, é preciso que a decisão acerca da regulamentação ou não – bem como dos instrumentos necessários para uma eventual concretização dessa medida – leve em consideração o parecer dos indivíduos mais afetados por esse processo e dos especialistas no assunto, a fim de torná-la o mais democrática possível.

2.3 Análise dos projetos de regulamentação dos e-sports em tramitação no legislativo 

Na contemporaneidade, há três principais projetos de lei visam à regulamentação dos aspectos jurídicos dos e-sports em tramitação no poder legislativo: o PL n° 3450/2015, o PLS n° 383/2017 e o PL n° 7747/2017.

O PLS n° 383/2017 traz a proposta de uma lei destinada exclusivamente para a regulamentação dos esportes eletrônicos. Assim, o caput do art. 2° desse projeto de lei traz a definição de e-sports:

Considera-se esporte eletrônico a prática desportiva em que 2 (duas) ou mais pessoas ou equipes competem em modalidade de jogo desenvolvido com recursos das tecnologias da informação e comunicação.

Além de abordar essa conceituação, o § 2° do mesmo artigo também reconhece o praticante de esporte eletrônico como um atleta, algo que pode ser bastante vantajoso para os jogadores profissionais. Isso porque esse possível amparo legal permitiria que eles também recebessem os benefícios governamentais destinados para atletas e pudessem ser alvo de medidas de incentivo ao esporte.

Entretanto, o § 3° do art. 2° deixa claro que jogos de conteúdo violento não seriam reconhecidos como modalidades de e-sports:

Não se considera esporte eletrônico a modalidade que se utilize de jogo com conteúdo violento ou de cunho sexual, que propague mensagem de ódio, preconceito ou discriminação ou que faça apologia ao uso de drogas, definida em decreto.

Dessa forma, esse aspecto do projeto de lei criou grande controvérsia dentro da comunidade de gamers, acarretando em grande resistência do setor para com a aprovação da proposta. Isso se deve ao fato de esse dispositivo excluiria dois dos mais populares jogos – Rainbow-Six e Counter Strike: Global Offensive – da lista de modalidades de esportes eletrônicos. Atualmente, o PLS n° 383/2017 encontra-se aguardando análise do requerimento RQS1125/2019.

Já o PL n° 3450/2015 é menos radical e visa a uma alteração na lei Pelé, de forma a reconhecer os e-sports como uma prática desportiva. Desse modo, propõe a inclusão de um inciso V no art. 3° da lei supramencionada, conforme o seguinte texto:

Desporto virtual, assim entendido jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede, como também a competição entre profissionais e amadores do gênero.

Novamente o reconhecimento do esporte eletrônico pode ser favorável para os “atletas” e para o desenvolvimento da modalidade com base em incentivos estatais. No presente momento, esse projeto encontra-se pronto para a apreciação na Comissão do Esporte (CESPO).

No que tange ao PL n° 7747/2017, esse também almeja a alteração do art. 2° da Lei Pelé para o reconhecimento do desporto virtual. Todavia, nesse caso, procura a inclusão de um § 3° com o seguinte teor:

Aplicam-se, também, a este artigo, o desporto virtual, assim entendido como jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede, bem como a competição entre profissionais e amadores do gênero.

Todavia, por apresentar caráter extremamente semelhante ao PL n° 3450/2015, foi apensado a esse primeiro projeto de lei, de modo a seguirem em conjunto a tramitação no Poder Legislativo.

3 CONCLUSÕES

Como em qualquer outra atividade nova, os e-sports são objeto de polêmica, particularmente por envolverem elevadas soma de dinheiro e inúmeros direitos autorais e de propriedade intelectual. Nesse sentido, a discussão para determinar se os jogos eletrônicos se enquadram ou não na categoria de esportes é de extrema relevância, na medida em que pode influenciar no amparo legal recebido pelos “atletas” dessa modalidade.

No que tange à experiência brasileira de intervenção nas atividades econômicas, ela tem sido, na melhor das hipóteses, problemática. Em linhas gerais, tem representado tributos altos e sem retorno adequado, além de denotar uma profunda corrupção sistêmica.

Com base nisso, entende-se correta a postura do setor de e-sports, isso é, ao defender a não intervenção estatal e a aplicação da atual legislação de direitos autorais e de esportes aos jogos eletrônicos. Portanto, conclui-se que a alteração da legislação deveria se limitar ao sopesamento da aplicação da Lei Pelé e da Lei de Direitos Autorais à modalidade. Qualquer outra forma de intervenção adicional seria prejudicial. A título de exemplo desse último entendimento, até mesmo as entidades que representam o futebol já se colocaram contra a presença do Estado em suas atividades.

Desse modo, o sistema atual que privilegia o acordo entre as partes – conforme o princípio pacta sunt servanda – é o mais benéfico para os games como um todo. Dessa feita, sendo os jogos eletrônicos objeto de direitos autorais e de propriedade intelectual, percebe-se que não há espaço para a participação estatal nesse modelo.

Ademais, vale ressaltar que o PLS n° 383/2017 deve ser entendido como inconstitucional por querer limitar o conteúdo do e-sports, uma vez que a censura é proibida por norma constitucional. Afinal, o inciso IX do art. 5° da Constituição Federal claramente estatui que “é livre a expressão da atividade intelectual, artística, científica e de comunicação, independentemente de censura ou licença”. Tendo tudo isso em vista, portanto, conclui-se que a única participação do Estado necessária seria o reconhecimento dos jogos eletrônicos como prática desportiva.

4 REFERÊNCIAS

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BAPTISTA, R. Controversa, regulamentação dos e-Sports pode ter ano decisivo no Senado.Senado Notícias, 2020. Disponivel em:<https://www12.senado.leg.br/noticias/materias/2020/02/21/controversa-regulamentacao-dos- e-sports-pode-ter-ano-decisivo-no-senado>. Acesso em: 21 Agosto 2020.

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CÂMARA DOS DEPUTADOS. Projeto de Lei Nº 7747/2017. Disponivel em:<https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra?codteor=1564501&filename=PL+7747/2017>. Acesso em: 21 Agosto 2020

CHC. eSports: conheça os aspectos jurídicos sobre os esportes eletrônicos. CHC Advocacia, 18 Dezembro 2019. Disponivel em: <https://chcadvocacia.adv.br/blog/esports/>. Acesso em: Agosto 21 2020.

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Informações sobre o texto

Esse artigo foi desenvolvido junto ao Grupo de Estudos Desportivo da Universidade de São Paulo (GEDD USP), um dos únicos grupos do seu tipo ligado ao CNPq.

Como citar este texto (NBR 6023:2018 ABNT)

SHAFFERMAN, Karina Cesana. Direitos autorais das desenvolvedoras de games e a regulamentação dos e-sports no Brasil. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 26, n. 6728, 2 dez. 2021. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/88764. Acesso em: 19 abr. 2024.