7. CONCLUSÃO
Conclui-se este texto no sentido de que, na era dos novos direitos e novos sujeitos, era na qual a tutela do consumidor de jogos eletrônicos na relação assimétrica com o fornecedor importador vai lhe colocar em posição de desvantagem informativa, existe uma margem para ocorrência do fato do produto quando a informação-advertência não esteja traduzida para a língua portuguesa.
O padrão normal de comportamento do fornecedor importador que respeita a lei e os precedentes do Superior Tribunal de Justiça seria justamente o de dar a informação correta (verdadeira), clara (de fácil entendimento), precisa (não prolixa ou escassa), ostensiva (de fácil constatação ou percepção) e em língua portuguesa para que o consumidor gamer possa exercer o seu direito ao lazer com segurança e sem intercorrências.
Ainda que se trate de uma situação excepcional, a não tradução dos informativos é passível de ocorrência no plano dos fatos e essa situação interessa tanto aos advogados, defensores públicos, consumidores, empresários do ramo de games, acadêmicos da área de Game Studies, evidenciando que a periculosidade inerente de um produto pode, eventualmente, converter-se em fato do produto por defeito de comercialização.
Felizmente, os jogos eletrônicos ainda podem ser conhecidos por seus contextos mais felizes de entretenimento, engajamento social, cura de pacientes e aplicações educativas. Porém, infelizmente, ocorrência de epilepsias e lesões físicas, além de já configurarem fatídico peso na vida do consumidor, no plano jurídico, em regra, ainda não trazem ao paciente uma resposta esperada do ponto de vista da vítima, pois o sistema ainda resguarda o fornecedor sob o ponto de vista contratual.
Assim, a conclusão aqui atingida está de acordo com o Código de Defesa do Consumidor, com a jurisprudência do Superior Tribunal de Justiça, com a doutrina de Direito do Consumidor, com os princípios de interpretação da relação consumerista e vale para o fato do produto por defeito de comercialização.
8. REFERÊNCIAS
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