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E-sports e os desafios regulatórios

17/09/2021 às 16:35
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A regulação dos gamers é apenas um dos desafios desse novo universo, cuja importância econômica está cada dia maior.

“São os momentos finais da partida. O Corinthians precisa de mais 100 pontos para ser o campeão”. Com o coração na mão e a adrenalina a mil, o torcedor vibra na plateia gritando em torcida pelo timão. “É campeão!!! O Corinthians é o campeão mundial de 2019!!!”.

Essa narrativa parece ter saído diretamente da transmissão de uma partida de futebol clássico. Contudo, essas são as palavras transmitidas na final mundial de um campeonato de Free Fire. Mas o que é Free Fire, você deve estar se perguntando, meu caro leitor. Free Fire é um jogo de tiro em primeira pessoa online que conquistou mundialmente milhares de pessoas, criando um nicho de torcedores e jogadores que competem de forma oficial, sob patrocínio de diversos times importantes, como no caso narrado, o Corinthians.

Os chamados E-Sports vem ganhando espaço no mundo esportivo mudando completamente o conceito de esportes. Em levantamento recente efetuado pela Newzoo, líder global em análise de dados no setor de games, o lucro alcançado pelos E-Sports até o momento em 2020, ultrapassa a marca de R$ 1,3 bilhões. É uma ramificação dos esportes que movimenta a economia e hoje consegue seu espaço no mercado par a par com os esportes tradicionais, como futebol e basquete.

Logo a primeira questão, considerando a importância econômica que esse seguimento adquiriu: qual o tratamento jurídico dispensado pelos nossos entes federativos para esse seguimento?

Gamers que jogam por equipes profissionais celebram que tipo de contrato?

São questões por serem respondidas, mas a simples formulação delas já pode dar o tom e a dimsensão desse setor. 

Um dos fatores predominantes que alavancou o ramo online de jogos é a audiência, conseguindo ultrapassar até mesmo os números em audiência dos esportes clássicos. Em 2019, o número de espectadores de campeonatos de jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões, representando um crescimento de 16,3% em comparação a 2018.

Os prêmios por ganhar campeonatos, tirando os generosos patrocínios, chegam à marca de milhões, como o caso de Kyle Giersdorf (Bugha), de 16 anos, que ganhou a quantia de US$ 3 milhões pela vitória em Fortnite.

Os patrocínios também não ficam para trás, e vão desde placas de vídeos, mouses, teclados, cadeiras e afins. São bilhões movimentados para a grande indústria dos equipamentos voltados ao nicho gamer, que ganhou uma fatia significativa em vendas apenas pelo uso de seus equipamentos pelos atletas digitais, que não economizam na hora de investir na melhor tecnologia que possa auferir vantagem em seus jogos.

O Motion Simulator TL3, por exemplo, custa em torno de R$ 225 mil, o VRX Pro Flight, simulador de vôo está disponível para a venda a partir de R$ 235.266. São números impressionantes que ultrapassam os valores pagos em equipamentos esportivos convencionais como chuteiras.

O profissionalismo e seriedade desse fantástico segmento já atingiu proporções tão grandes que emissoras como a ESPN, por exemplo, tem o E-Sports como grade de transmissão normal, garantindo o espaço até mesmo em seus sites. O Globo Esporte também já destaca o e-sports, junto à Fórmula 1, futebol e demais esportes convencionais, ao passo que o UOL tem dentro de seu canal de games o espaço para e-sports.

Os jogadores já contam com gabaritados times de profissionais que os assistem para melhorar a performance. Eles contam com treinadores, empresários, psicólogos e até fisioterapeutas para tratar as lesões por esforço repetitivo, costumeiras nesse ramo.

Contudo, no lado sombrio da história, existe o problema com o doping. Sim, isso mesmo que você leu, doping! Apesar de não exigir muita movimentação física, como no futebol ou atletismo, os jogos eletrônicos demandam resistência, reação e pensamento rápidos dos seus atletas, causando enorme pressão para que se tenha extremo foco e atenção em cada pixel projetado na tela.

Em 2015, o mundo dos E-Sports teve sua face sombria revelada com o caso de Kory “Semphis” Friesen, que, na época, afirmou que ele e os seus companheiros de time da Cloud9 utilizavam Adderall como estimulante da atividade cerebral, substância essa que é utilizada por psiquiatras no tratamento de pessoas com Transtorno de Déficit de Atenção. O caso que chocou o mundo dos E-Sports foi o estopim para criação de políticas antidoping nos campeonatos gamers, que agora vigoram de forma rígida para coibir a prática ilegal.

Vivemos em um mundo novo em constante adaptação que, agora, para aumentar o placar, basta apenas a velocidade de um clique.

São novas profissões que precisam ser regradas: o atleta profissional (o Gamers), as novas relações de consumo e algumas limitações necessárias para serem implantadas, quanto à idade e ao tempo disponível para quem joga.

Um desafio grande sim, mas, uma oportunidade maior ainda.

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Sobre o autor
Charles M. Machado

Charles M. Machado é advogado formado pela UFSC, Universidade Federal de Santa Catarina, consultor jurídico no Brasil e no Exterior, nas áreas de Direito Tributário e Mercado de Capitais. Foi professor nos Cursos de Pós Graduação e Extensão no IBET, nas disciplinas de Tributação Internacional e Imposto de Renda. Pós Graduado em Direito Tributário Internacional pela Universidade de Salamanca na Espanha. Membro da Academia Brasileira de Direito Tributário e Membro da Associação Paulista de Estudos Tributários, onde também é palestrante. Autor de Diversas Obras de Direito.

Como citar este texto (NBR 6023:2018 ABNT)

MACHADO, Charles M.. E-sports e os desafios regulatórios. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 26, n. 6652, 17 set. 2021. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/93153. Acesso em: 28 dez. 2024.

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