O presente artigo toma como pano de fundo o festival de Games de Salvador Gamepolitan 2014 para refletir sobre o mercado para a economia e indústria criativa no Brasil e a necessidade de reformulação do marco legal e institucional para o setor.

                                                                                                                       José Cláudio Rocha[1]

1. Introdução

O presente artigo intitulado Do Pac Man ao Cangaceiro de Badogue: Desafios à Indústria Criativa de Games no Brasil foi desenvolvido a partir de estudos e pesquisas realizados pelo Grupo de Pesquisa CriaAtivos: criando um novo mundo, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), sobre o multiverso da economia e indústria criativa no país.

O texto traz uma análise do GAMEPOLITAN 2014 - Festival de Games de Salvador (evento nacional que reúne na capital soteropolitana, universidades, pesquisadores, empresas de base tecnológica, desenvolvedores, conteudistas, jogadores profissionais e amadores e o público em geral interessados no universo dos games e seu potencial para gerar riqueza, empregos e inovação) como cenário para refletir sobre a economia e a indústria criativa de games no Brasil.

No final do texto, apresentamos um conjunto de desafios ao desenvolvimento desse segmento no Brasil e consolidação do país não só como um dos maiores consumidores do mundo, mas como produtor já que é detentor de uma diversidade cultural e natural que salta aos olhos de todos no planeta.

2. Quero ser grande - Gamepolitan 2014 – Festival de Games em Salvador

No mês de março deste ano realizou-se no Centro de Convenções do Estado da Bahia o Gamepolitan 2014 - Festival de Games de Salvador - concorrido evento que contou com a presença de pesquisadores, professores, universidades, desenvolvedores, empresas de tecnologia, jogadores profissionais e amadores, jovens e adultos de todas as idades, bem como, o público em geral interessado no universo dos Games.  

No festival foi possível encontrar também uma turma muito animada que atende pelo nome de cosplay[2],que contribuiu para a diversão do público presente com suas fantasias de heróis e personagens de games. Nessa edição do Festival os chamados cosplayers (nome dado aos praticantes dessa modalidade de jogo) participaram, inclusive, de um concurso para eleger a melhor caracterização, questão difícil para os jurados considerando a qualidade dos trabalhos apresentados. Bom é saber que essa brincadeira está virando negócio para muitas pessoas, pois no evento ficamos sabendo que alguns praticantes já conseguem desenvolver trabalhos para festas de empresas, aniversários entre outros.

Ainda sobre a Gamepolitan 2014, segundo os seus organizadores o evento pode ser considerado como o maior do setor para o Norte e Nordeste do país, tornando-se um marco na história dos jogos no Brasil ao consagrar-se como a primeira feira de jogos fora do eixo Sul-Sudeste. O evento tem como finalidade Impulsionar a troca de experiências e dar espaço para atuação de empresas de diferentes segmentos relacionados ao mercado de jogos, gerando negócios, fontes de renda e, acima de tudo, entretenimento e cultura para o visitante. (disponível em http://www.gamepolitan.com.br, acesso em 08.04.2014).

Estivemos presente a esta edição do Festival acompanhado de nosso sobrinho, Bruno Pereira de 12 anos (nosso consultor para assuntos relacionado ao universo dos games). O interesse inicial foi conhecer mais desse multiverso, visitando os stands e conversando com as empresas de tecnologia e pesquisadores da área, sobre quais são os desafios e ameaças para este setor, especialmente, com relação ao tema do marco legal e institucional. Ficamos surpresos com o que vimos, porque era grande o interesse dos jovens pela ideia de empreender nesse setor, mas todos revelavam temer a burocracia associado ao Poder Público.

Nos últimos anos temos nos dedicado a acompanhar os avanços e retrocessos da legislação aplicada a Ciência, Tecnologia e Inovação (CT&I) no país,  bem como a legislação aplicada à economia e indústria criativa, com o objetivo de descrever, analisar, criticar e quem sabe propor inovações legislativas que possam tornar-se políticas públicas, ações afirmativas, boas práticas, contratos ou outros instrumentos normativos que possam fortalecer esse tipo de atividade no país. Não existem divergências quanto a necessidade de rever o caminho burocrático para os empreendedores desse setor no Brasil.

3. O Multiverso da Economia e Indústrias Criativas

O conceito de economia criativa não é totalmente novo, trata-se de um novo olhar sobre a economia da cultura e do entretimento propiciado, sobretudo, pela revolução digital que tem por base as novas Tecnologias de Comunicação e Informação (TICs), que estão mudando a forma como as coisas estão sendo produzidas e consumidas no mundo inteiro. Essa discussão surge no cenário internacional no final dos anos 90 quando um grupo de economista em diferentes nações percebeu que certos setores da economia como a música, o cinema, o design entre outros vinham apresentando resultados expressivos em relação a setores da economia tradicional.

Esses pesquisadores perceberam também que com as TICs existiam conexões entre esses diversos setores, relações de produção que articulavam os diversos campos entre si na produção de novos produtos e serviços. Com isso, em 2001 o economista e jornalista John Howkins publica o livro The Creative Economy – how people make Money fromideas (Economia Criativa – Como Ganhar Dinheiro com Ideias Criativas), em que trata sobre uma nova economia fundada na relação entre criatividade, inovação e economia que se combinam para gerar valor e riquezas extraordinários (HOWKINS, 2013).

Em seu livro Howkins defende que a economia criativa é um conjunto de atividade produtivas e mercadológicas potencializadas pela capacidade criativa e imaginativa dos indivíduos que possibilita a geração de soluções e produtos em uma determinada área obtendo valor econômico. A economia criativa é composta por áreas que tem como base na "inventabilidade" para criar produtos e serviços que tenham impacto positivo na sociedade e gerem renda e riqueza para as nações (HOWKINS, 2013).

Desse modo os economistas perceberam que se alguns setores da economia como música, cinema, artes, design, publicidade e propaganda, que figuravam em setores distintos, fossem agregados em um novo setor, teríamos um novo e potente ramo da economia com grande capacidade de gerar empregos e renda, onde a criatividade e a inovação passam a ter uma importância decisiva para o funcionamento do modelo. Ideias geram produtos, serviços e valores materiais e imateriais que passam a ser consumidos em escalas crescentes pela população mundial.

Esse segmento da economia que passou a ser chamado de economia criativa tem por base setores como patrimônio cultural (artesanato, expressão cultural tradicional, festivais, celebrações, shows e concertos); artes dramáticas (música, teatro, dança, ópera, marionetes, circo etc.); edição e mídia impressa (livros, revistas, impressos etc.); audiovisual (cinema, televisão, rádio etc.); design e moda, novas mídias digitais (conteúdo digital, softwares, games etc.); serviços criativos e arquitetura; que compreendidas de forma global passam a ter importância para as economia nacionais.

Para a economia criativa, um segmento importante é o segmento das indústrias criativas. Para os autores Wood jr, Bendassosoli, Kirschbaum, Pina e Cunha a expressão indústrias criativas surgiu nos anos 90, primeiramente na Austrália, ganhando depois impulso na Inglaterra, associado ao conceito das políticas públicas de cultura, designa hoje setores nos quais a criatividade e a inovação são dimensões essenciais, destacam-se pela dimensão simbólica de seus produtos e serviços, e compreendem atividades relacionadas ao teatro, cinema, arquitetura, publicidade e propaganda, mercado de artes e antiguidades, design, design de joias, museus, softwares, tv, e outras atividades vinculadas a tradições culturais (WOOD Jr, BENDASSOLI, KIRSCHBAUM, PINA e CUNHA, 2009).

Nesse prisma as indústrias criativas passaram a ser consideradas aquelas indústrias que combinam a criação, a produção e a comercialização de conteúdos que são intangíveis e culturais por natureza, e que são tipicamente protegidos por copyright (direito à propriedade intelectual) e tomam formas de bens e serviços (UNESCO, 2013). Para Meleiro, as indústrias criativas podem ser consideradas como uma série de atividades econômicas que combinam as funções de concepção, criação e produção da cultura de modo que a manufatura e a comercialização seja feita em larga escala (MELEIRO,2008).

Em que pese ainda precisarmos de uma melhor definição sobre os conceitos para a economia e indústrias criativas no Brasil – já que este conceitos estão em disputa por muitos setores da economia e do próprio Estado – não resta dúvida da importância da indústria de videogames para este setor, considerando sua relação com as novas tecnologias, o crescimento mercadológico e as possibilidades de proteção à propriedade intelectual.

4. Do Pan Man ao Cangaceiro de Badogue - A indústria Criativa de Games no Brasil

O Pac Man é considerado o primeiro jogo eletrônico a despertar o interesse dos jovens em proporções mundiais. O Pac Man ou Come-Come foi inventado nos anos 80 por Thoru Iawatani, para a empresa Namco e produzido originalmente pela Arcade no início dos anos 80. Fenômeno mundial, este jogo trouxe uma nova perspectiva para a indústria do entretenimento gerando bilhões de faturamento. Na atualidade games nacionais como o Cangaceiro de Badogue e Batalha de Mitos tentam ganhar seu lugar ao sol nesse universos extremamente competitivo. O Cangaceiro de Badogue é desenvolvido pela empresa brasileira e baiana MOOVI ESTÚDIOS, com sede na cidade de Lauro de Freitas, Bahia. Já o Batalha de Mitos é desenvolvido pela empresa baiana Alphacenturi e têm como objetivo desenvolver games com foco na difusão da cultura nacional, seja as raízes do cangaço (Cangaceiro de Badogue), seja os mitos brasileiros (Batalha de Mitos),.

Segundo a consultoria DFC Intelligence a indústria de games mundial pode chegar a um faturamento global de 46 bilhões de dólares até 2016, representando um acréscimo de 14% anuais ao longo dos próximos quatro anos. A expectativa da consultoria está, principalmente, na expansão de jogos casuais e na expansão de dispositivos móveis, um vetor importante para o crescimento desse mercado. Os dados demonstram que uma em cada quatro pessoas que utilizam computadores e smartphones jogam na internet (disponível em http://dfc int.com).

 O mercado mundial de jogos hoje está concentrado na Ásia e Pacífico (38%), nos Estados Unidos (34%), e na EMEA – Europa, Oriente Médio e África (24%). O maior mercado ainda e dos consoles (videogames) – que representa 75% das vendas no mundo inteiro. Mesmo com essa dimensão econômica o mercado brasileiro ainda é jovem com problemas estruturais, como: baixa renda da população; exclusão digital, falta de capacitação dos profissionais e pirataria. Deste modo, o país acabe desempenhando um papel modesto com um mercado estimado em 1,6 bilhão de reais. (PERUCIA, BALESTRIN E VERSHOORE, 2009).

Para estes autores, se de um lado o mercado brasileiro apresenta fragilidades, de outro ele pertence a nascente indústria criativa no Brasil, cujo potencial mundial de crescimento é estimado em 72% entre 2005 a 2010. Tal apelo tem encorajado iniciativas locais, em especial por parte do governo brasileiro, com programas de fomento à pesquisa e desenvolvimento tecnológico, à geração de novos produtos e à formação de mão de obra qualificada para empreendimentos de base tecnológica e inovadora (PERUCIA, BALESTRIN E VERSHOORE, 2009).

As empresas brasileiras nesse setor caracterizam-se como micro e pequenas empresas, com média entre 15 a 20 empregados, dificuldades no campo da gestão e em relação a sua sustentabilidade. Frente a este cenário existem uma série e desafios que precisam ser superados por uma multi aliança formada por: Estado + Mercado + Universidades + Sociedade Civil Organizada. Só essa união de esforços permitirá que nossa cultura tupiniquim chegue com toda a sua força nessa indústria pelos games, música, cinema, design ou artes performáticas.

5. DESAFIOS E OPORTUNIDADES PARA O DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA CRIATIVA DE GAMES NO BRASIL

No evento foi possível constatar que ninguém está satisfeito como o que existe hoje, em que pese admitam alguns avanços. Temos reclamações quanto à falta de apoio dos governos federal, estadual e municipal; do excesso de burocracia da administração pública; da falta de linhas de financiamento e/ou editais de fomento a essa atividade; de modelos de contratação do pessoal envolvido; de relação com as instituições de ensino superior; da falta de patrocínio do setor privado, da inexistência de um sistema público que garantisse o desenvolvimento de  setor  no país. Todos os atores envolvidos, com visões diferentes sobre o processo, têm em comum a mesma reivindicação, menos burocracia e mais apoio. Listamos abaixo alguns desafios para o fortalecimento desse segmento no Brasil. Não existe uma hierarquia entre eles, todos têm seu peso e importância para o fortalecimento do multiverso da economia criativa e devem ser atendidos tendo em vista a construção de uma política pública de apoio a este setor.

I) Formação de uma aliança pelo desenvolvimento da indústria criativa no Brasil (Estado + Empresas + Universidades + Sociedade Civil). O Brasil tem dimensões continentais, estados como a Bahia são maiores do que países inteiros na Europa e os problemas nacionais desafiam a realização de qualquer política pública. Com isso, a solução para uma questão nacional como o fomento a economia e indústria criativa no Brasil passa por uma articulação entre Estado + Empresas + Universidade + Sociedade, tendo em vista a construção de um sistema no país, com políticas públicas mais afinadas com os desejos e anseios de quem atua neste setor.

O conhecido modelo da tríplice hélice (Estado +mercado + universidades) ganha um reforço com a participação da sociedade civil, que está organizada em Associações, Cooperativas, ONGs ou articulada em conselhos de desenvolvimento econômico pelo país. A construção de políticas públicas em bases democráticas consiste em ouvir todos os setores de uma sociedade, cabendo ao Estado, por seu poder de articulação e capacidade de convocar os demais setores, a missão de construir essa agenda pública para fortalecer economia e indústria criativa no país.

II) Diálogo intersetorial. O desenvolvimento da economia e indústrias criativas no Brasil não deve ser missão exclusiva de uma Secretaria ou Ministério, mas de todo Estado. Para avançarmos nesse setor é preciso que os gestores dialoguem, numa perspectiva intersetorial e interdisciplinar buscando a construção de políticas públicas integradas e integradoras. Cada órgão, cada setor deve buscar apresentar aos demais como pode contribuir com o fomento a este setor da economia que desejamos forte. O paradigma da intersetorialidade rompe com a fragmentação comum das políticas, integrando a atuação de todos os órgãos de um governo.

III) Revisão do marco legal e institucional para o setor.  Falar em desenvolvimento no país é falar no marco legal e institucional, não há como separar essas duas questões.  Em vista disso, é preciso pensar o marco legal para o setor, refletir sobre a legislação aplicada a inovação, a legislação tributária, trabalhista, administrativa, de Ciência, Tecnologia e Inovação entre outras. Todos nós sabemos que a pouca legislação existente não foi pensada em cima dessas.

IV)  Capacitação de trabalhadores e qualificação de fornecedores. Em outro artigo já tratei das oportunidades em relação a capacitação de trabalhadores e qualificação de fornecedores para a indústria no Brasil, temos nesse sentido um longo caminho a percorrer  e isso não é diferente para a economia e a indústria criativa em nosso país.  Para que este setor cresça é preciso capacitar trabalhadores e qualificar os fornecedores para uma atuação com maior qualidade e produtividade.

V) Formalização do trabalho criativo. Da mesma forma que os trabalhadores criativos são trabalhadores prático, formados no mundo do trabalho, as relações de trabalho nesse setor são precárias, isto é, poucos trabalhadores são formalizados, poucos têm a segurança da carteira assinada e do recolhimento de tributos. Considerando que a informalidade no trabalho não é boa para ninguém, existe um grande mercado de trabalho a ser formalizado, seja como micro ou pequenos empresários, seja microempreendedor individual.

VI) Educação básica, profissional e superior. O professor Silvio Meira, criador do Parque Tecnológico Porto Digital e do Centro de Estudos em Sistemas Avançados do Recife (CESAR)  nos fala em seu último livro da importância da educação para o desenvolvimento da indústria de softwares e games no Brasil, incluindo, a indústria criativa. Esta necessidade está não só na educação básica, mas na educação profissional e na educação superior que precisam repensadas a luz desse novo cenário.

f) Popularização da ciência. Popularizar o conhecimento científico, voltado para o desenvolvimento social e cidadania é um dos pilares para uma revolução educacional no país. Hoje em dia a criança e o jovem no Brasil têm pouco ou nenhum contato com a Ciência, tecnologia e Inovação no país, mesmo aqueles que estão nas universidades.

g) Ambiente inovador: incubadoras, aceleradoras e parques tecnológicos. É preciso que o poder público invista na construção de um ambiente inovador no país formado por empresas, universidades, parques tecnológicos, centros de pesquisa, incubadoras de startups, aceleradoras, Núcleos de Inovação Tecnológica (NIT) etc.

Como pode ser lido são muitos os desafios ao fortalecimento da economia e indústrias criativas no país, mas não podemos desanimar já que este pode ser um setor muito importante para a nossa economia nos próximos anos.

Referências

GAMEPOLITAN 2014. Disponível em http://www.gamepolitan.com.br acesso em 08.04.2014.

HOWKINS, John. The creative economy: how people can make Money from ideas. MBooks, São Paulo, 2012.

MASCENA, Keyla M.C., FIGUEIREDO, Fernanda C . e BOAVENTURA, João M. G. Clusters, sistemas e arranjos produtivos locais: análise das produções locais no período de 2000 a 2011. Anais Simposi 2012: São Paulo, disponível em http://www.simposi.fgvsp.br. 

MEIRA, Silvio. Novos Negócios Inovadores de Crescimento Empreendedor no Brasil. Casa da Palavra: Rio de janeiro, 2013.

PERUCIA, A. S., BALESTRIN, A., VERSCHOORE, J. R. Softwares: Estratégias Colaborativas na Indústria de Jogos Eletrônicos. In: WOOD JR, T. BENDASSOLLI P. F., KIRSCHABAUM, C., PINA E CUNHA M. Indústrias Criativas no Brasil. Atlas/FGV: São Paulo, 2009.

WOOD JR, T. BENDASSOLLI P. F., KIRSCHABAUM, C., PINA E CUNHA M. Indústrias Criativas no Brasil. Atlas/FGV: São Paulo, 2009.

[1] José Cláudio Rocha é advogado, economista e professor titular da UNEB. É pesquisador em Direitos Humanos e Economia Criativa.

[2] Cosplay é abreviatura de costume play ou ainda de costume roleplay (ambos do inglês) que pode traduzir-se como a atividade lúdica de representar um personagem ou herói de histórias em quadrinhos ou videogames, personagens reais ou virtuais ou ainda de grupos musicais. Os praticantes dessa atividade são chamados de cosplayers


Autor

  • José Cláudio Rocha

    Advogado, economista e professor titular da Universidade do Estado da Bahia. Tem doutorado e mestrado em educação com ênfase em planejamento e gestão da educação, especialização em Administração pública e em Ética, capital social e desenvolvimento. Pós-graduado e militante de direitos humanos, é professor de programas de pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) e pesquisador do CNPq e CAPES.

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